Tuto Fighting Games: le buffering

Jeux applicablesStreet Fighter pris en référence mais s’applique à presque tout les jeux de combat 2D.
Niveau de techniqueIntermédiaire à avancé

Rien de plus frustrant que de combattre un adversaire au jeu hermétique, entièrement maintenu au sol et basé sur le contrôle de l’espace avec des longs pokes rapides. Ryu est un personnage emblématique de ce genre de stratégie avec son excellent crouching medium kick. Cette attaque est tellement bonne que vous aller assurément rencontrer des joueurs qui en abusent, en maneuvrant au sol pour que l’attaque touche toujours au maximu de son allonge, la rendant extrêmement difficile à punir. Pourtant, cette stratégie n’est pas sans danger. Il existe des techniques pour la vaincre et nous allons en explorer une, le buffering utilisé à mi-distance. Cette technique est également intéressante pour surprendre des joueurs de personnages aux pokes très longs tels que Dhalsim. Cela dit, bien que tout les personnages peuvent utiliser le buffering, seuls certains d’entres eux peuvent la rendre efficace.

La base

La technique consiste à lancer une attaque normale suivie immédiatement par la motion d’une attaque spéciale, d’un super, ou de toute autre technique qui peut se canceller à partir de cette attaque. Si l’attaque normale fend l’air, le spécial ne sortira pas. Mais si l’attaque touche l’adversaire, le spécial sortira très rapidement. Le buffering enlève donc le besoin de hit-confirm.

La vidéo suivante illustre la technique. Remarquez comment le joueur de Ryu utilise son coup de pied léger immédiatement suivi par la motion du super. Lorsque le coup de pied fend l’air, le super ne sort pas mais dès que Chun-Li s’avance et se fait toucher, le super est automatiquement lancé.

Les détails

Cela dit, pour être efficace, la technique doit être employée dans les paramètres suivants:

  • L’attaque normale employée est rapide, contrôle bien l’espace et est très difficile à whiff-punish.
    • Le standing light kick de plusieurs personnages (Ryu, Ken, Zangief, etc.) est généralement un bon candidat.
  • L’attaque spéciale mise en buffer derrière est rapide et possède une bonne allonge (ex: un projectile).
  • L’attaque normale doit être lancée juste à l’extérieur de son allonge maximale pour qu’elle fende l’air si l’adversaire ne fait rien.

L’objectif est donc que l’attaque normale fende l’air SAUF si l’adversaire:

  • Lance une attaque normale plus lente, qui sera contrée par la vôtre.
  • L’adversaire décide de s’avancer, croisant la hitbox de votre attaque.

Dans ces deux cas, l’adversaire sera touché par l’attaque normale et par l’attaque spéciale mise en buffer.

Anatomie de l’attaque idéale

LE PRÉSIDENT DU MONDE!!!

G est un personnage redoutable en neutral grâce à son Standing Light kick lui permettant d’appliquer la technique du buffering en neutral de façon très efficace.

  • L’attaque est rapide (démarre en 5 frames).
  • Elle reste active plus longtemps (3 frames) que la moyenne des attaques légères.
  • Elle touche très près du sol, permettant de vaincre les autres pokes au sol (tels que le maudit cr.mk de Ryu!)
  • Elle se cancel en Ex G Smash Over, une attaque spéciale extrêmement rapide qui mène à d’énormes dégâts.
  • Pour toutes ces raisons, cette attaque est une menace en neutral.

Voici le tout mis en oeuvre et le genre de dégâts que ça donne:

Exemple d’application en match

La vidéo suivante est un célèbre exemple où Daigo Umehara utilise le crouching heavy punch de Ryu avec son super en buffer pour punir le pauvre Dhalsim d’Arturo Sanchez qui abusait de l’excellent standing heavy punch de son personnage.

Je me souviens encore d’avoir vue ça LIVE à l’époque et d’être aussi impresionné que les commentateurs!

Laisser un commentaire