Toxic Design: ta job c’est de rendre ça beau

« Toi, ta job, c’est de rendre ça beau »

Voici les paroles d’un concepteur qui vient de conclure une présentation mal ficelée et qui doit répondre aux questions des artistes qui travailleront sur le contenu présenté. Désemparé, le concepteur tente maladroitement de conclure: « c’est vous les artistes, à vous de trouver comment rendre ça beau! ».

Qu’est-ce que tu veux dire, tu comprends pas mon level?

Le jeu vidéo est un médium complexe. Il fait intervenir une multitude d’expertises et de perspectives différentes qui se combinent pour faire émerger une expérience de jeu. Et c’est justement de cette expérience dont le concepteur doit se soucier. Lorsqu’il présente un concept, il ne donc peut pas se limiter qu’à ses aspects fonctionnels. En effet, même si les rouages d’un système de règles, l’équilibrage des ennemis ou les défis de navigation d’un niveau sont tous des éléments importants, ils demeurent néanmoins communiqués aux joueurs à-travers des codes visuels et sonores qu’on ne peut ignorer.

Par exemple, si on propose au joueur d’infiltrer une usine, ce dernier s’attendra à une certaine ambiance, une architecture et des défis qui viendront soutenir la fantaisie qu’il s’apprête à vivre. Le concepteur doit donc s’informer sur les codes et symboles qui peuvent lui être utiles pour faire émerger cette expérience dans l’esprit du joueur.

Revenons maintenant au reste de l’équipe, si le concepteur propose une structure de niveau qui n’invoque pas suffisamment l’idée d’une usine, les artistes de niveaux ne seront pas confiants qu’ils pourront, justement, « rendre ça beau ». Devant ces doutes, le concepteur doit comprendre qu’il n’a pas achevé son travail.

Tout ça revient à un principe fondamental du design: l’adéquation entre la forme et la fonction. On ne peut se prétendre concepteur si on ne s’attarde qu’à un seul de ces deux aspects.

Notes

Bien que j’ai pris l’exemple du Level design, j’ai entendu ce genre de réflexion dans toutes les disciplines de la conception. Un concepteur de personnage qui planifie les attaques de son personnage dans un jeu d’action, par exemple, devra s’intéresser à de prêt à l’animation et s’assurer que ses intentions sont réalisables!

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