Deadlock 101 – Les Phases de jeu

Deadlock est peut-être le nouveau jeu multi-joueurs, pas encore officiellement sorti, qui suscite actuellement le plus d’intérêt dans le milieu du gaming. Ce nouveau MOBA de Valve se démarque par ses nombreux emprunts aux hero-shooters et par son emphase sur la mobilité, rendant séquences de jeu très fluides. Leur formule a su attirer de nombreux joueurs issus des rangs d’Overwatch ou d’Apex Legends mais ces nouvelles recrues demeurent parfois perplexes: il s’agit bel et bien d’un MOBA, avec toutes les particularités un peu contre-intuitives du genre.

Je tenterai donc d’expliquer le déroulement d’une partie de Deadlock. Comme un MOBA traditionnel, on reconnait habituellement trois grandes phases: laning, roaming and team fighting. Nous allons les examiner une à la fois.

Phase #1 – Laning

La Laning Phase commence du début de la partie et s’étend généralement de dix à quinze minutes. C’est le moment où les joueurs restent dans leur ligne, faisant face à leurs adversaires. Leur objectif est de se propulser avantageusement dans le reste de la partie.

Objectifs:

  • Créer un différentiel de farm (monnaie) contre les adversaires.
  • Détruire le premier gardien de sa ligne.
  • Ne pas mourir.

Stratégie générale

Les joueurs débutants devraient se concentrer sur les last-hits (faire le dernier tir sur la creep ennemie puis détruire l’orb) et le deny (surveiller les creeps que vos adversaires sont en train de tuer et tenter de toucher l’orb avant eux). Le Deny de Deadlock est particulièrement efficace puisqu’il vol littéralement le farm à vos adversaires. Mais tout ça demeure moins important que : ne pas mourir.

Si ça va bien

Vous allez réussir à détruire le gardien de l’équipe adverse. Pousser votre ligne plus loin deviendra donc plus dangereux puisque vous devrez pénétrer davantage en territoire hostile. Dans cette position, vous êtes vulnérables aux embuscades. C’est donc probablement le temps de vous tourner vers les autres lignes et de supporter celles qui ont besoin d’aide. Félicitations, vous êtes entrés dans la phase #2!

Si ça va mal

Vous allez être repoussés jusqu’à votre gardien. Vos adversaires sembleront mieux coordonnés et très agressifs et vous serez donc mis sous pression. Pas de panique! Restez sous le couvert de votre gardien, continuez à last-hit et évitez de pousser votre ligne pour que vos adversaires soient obligés de jouer proche de votre gardien. Finalement, communiquez votre situation précaire à vos alliés. Peut-être que certains d’entre eux connaissent un meilleur début de partie et pourront venir vous aider. Surtout, ne devenez pas démoralisés, la première phase n’est jamais définitive. Si vos adversaires viennent à détruire votre gardien, ils vont probablement commencer à assister les autres lignes et vous aurez plus d’espace pour les rattraper dans votre farm.

Talents à développer

Les talents ci-dessous devraient être sur votre radar une fois que vous vous sentez confortables dans les objectifs fondamentaux de la première phase.

  • Calling miss: Si un héros adverse manque à l’appel, c’est bien d’en informer votre équipe. L’adversaire aurait pu décider d’aller dans une ligne voisine pour une ambuscade (gank) sur vos alliés.
  • Jungle Timings: apprenez les moments auxquels les creeps neutres et autres sources d’argent apparaissent près de vous. Consultez cette vidéo: Deadlock Guide: Full Breakdown of Match Key Timings (Cheat Sheet Included)
  • Creep Wave Control: apprenez à contrôler la creep wave. Par exemple, n’endommagez pas les creeps adverses sauf au tout dernier moment. Cela permettra de garder la wave en place OU de la rapprocher de votre gardien si les adversaires poussent. Au contraire, si vous tuez rapidement les creeps adverses, votre ligne sera poussée sur le gardien ennemi (shove). Il est recommandé de pousser votre ligne dans le gardien adverse avant d’aller faire des achats ou des objectifs secondaires.

Phase #2 – Roaming

Le roaming est une phase mobile assez difficile à saisir pour les nouveaux joueurs. D’abord, parce que tous n’y entrent pas en même temps. Les joueurs qui ont gagné leur ligne entreront en roaming plus rapidement tandis que ceux qui tirent de l’arrière y arriveront plus tard. C’est justement aux alliés en avance de porter assistance aux lignes défavorables pour tenter d’effacer l’avantage adverse. Cette phase se complète généralement au moment où les walkers ennemis sont détruits et que le mid-boss vient d’être complété.

Objectifs:

  • Tuer les adversaires qui ont connu un bon début de partie
  • Détruire les Walkers adverses
  • Sécuriser les urnes

Stratégie générale

Bravo, vous avez gagné votre ligne. C’est le temps d’aider vos alliés. Surveillez la minimap et identifiez des lignes qui pourraient être attaquées. Les meilleures lignes seront celles qui sont poussées dans votre territoire et qui n’ont qu’un ou deux adversaires. Coordonnez-vous avec vos alliés proches de cette ligne quant à savoir s’ils peuvent vous assister dans votre embuscade. Comme bonus, prenez le temps de tuer les creeps neutres et de récolter les boîtes lorsque vous vous dirigez vers votre cible.

Lorsqu’il n’y a pas de ligne propice à une telle manœuvre, tournez-vous vers l’urne. Sécurisez l’urne est primordial pour creusez le différentiel de farm global et vous assurez des team fights décisifs en fin de partie.

Lorsque vous êtes en supériorité numérique (+1-2 héros), poussez une ligne avec des alliés pour détruire un walker. Ça va forcer les adversaires à venir défendre, ce qui vous permettra de les tuer (meilleur scénario) ou d’acheter du temps à vos autres alliés qui pourront alors compléter un objectif tel que l’urne.

Finalement, lorsque vous êtes en très grande supériorité numérique ou que le différentiel de farm est significatif (>10k), songez à faire mid-boss pour entrer dans la phase finale.

Si ça va bien : restez mobiles

Une grande erreur pour les joueurs qui gagnent leur ligne en début de partie est de… rester dans leur ligne. Oui, vous continuerez à prendre de la valeur mais à ce stade-ci vous devriez cesser d’être égoïste et plutôt aider vos lignes en difficulté.

Un différentiel de farm élevé n’a de valeur que si l’ensemble de l’équipe est en avance. Si un seul joueur est beaucoup plus en avance que toute son équipe, il deviendra une cible facile pour les adversaires qui feront tomber tout le château de cartes en l’éliminant.

Ne soyez pas ce joueur qui reste obstinément dans leur ligne malgré une avance de 10k sur son équipe : vous ne servez à rien.

Si ça va mal : cyclez hors de votre ligne

Les joueurs qui trainent de la patte vont souvent avoir tendance à s’entêter dans leur ligne et à la pousser. C’est compréhensible, ça génère du farm. Cela dit, si l’équipe adverse est rendue dans leur phase mobile, elle ciblera spécifiquement les joueurs seuls qui continuent à pousser leur ligne. Quand vous tirez de l’arrière et que les premiers gardiens sont éliminés, cyclez d’une ligne à l’autre plutôt que d’en pousser une jusqu’au walker adverse.

Phase #3 – Team Fight

La phase de team fight peut commencer entre 25 et 30 minutes. C’est le moment où les affrontements se corsent, les walkers sont détruits et les temps de respawns dépassent 45 secondes. C’est le moment où chaque avantage sur lequel vous avez capitalisé vous permettra de gagner plus facilement ces engagements. C’est aussi le moment des grands revirements, une équipe mal coordonnée, où plusieurs joueurs continuent d’œuvre seuls, aura tendance à s’incliner dans cette phase ultime.

Finalement, c’est aussi le moment où farmer n’est plus vraiment pertinent. Vous devriez tenter par tous les moyens de terminer la partie et de rester groupé.

Objectifs:

  • Garder toutes les lignes poussées
  • Gagner un combat d’équipe décisif

Les seuls moments où des joueurs devraient être seuls, c’est lorsqu’ils prennent un court détour pour repousser une ligne. Sinon, il faut travailler en équipe et tenter de provoquer des combats de groupe. Si vous avez tué le mid-boss, il faut être d’autant plus agressif dans cette démarche puisque votre temps de respawn est coupé de moitié.

Si vous arrivez à créer une supériorité numérique de 3-4 et que vos lignes sont poussées, c’est potentiellement le moment décisif. Regroupez-vous tous et entrez dans la base ennemie pour tout détruire. Surveillez les temps de respawn ennemis et tentez d’éliminer les derniers qui défendent pour maintenir votre supériorité numérique jusqu’à l’élimination du patron adverse.

C’est aussi peut-être le moment de tous vous battre jusqu’à la mort car si vous êtes éliminés, l’équipe adverse n’aura généralement pas le temps de détruire votre propre base puisqu’elle doit d’abord se concentrer sur repousser toutes les lignes.

Voilà donc une analyse bien sommaire des trois grandes phases de Deadlock. J’espère que certains d’entres vous aurez pu apprendre quelque chose. Cela dit, les MOBAs sont des jeux dynamiques, complexes et difficiles à maitriser. Ils font appel à une vaste gamme de talents et il faut donc y aller une bouchée à la fois dans leur apprentissage. Au final, il faut se remémorer que le voyage est plus important que la destination et que l’important est de continuer à s’amuser!

Tuto Fighting Games: le buffering

Jeux applicablesStreet Fighter pris en référence mais s’applique à presque tout les jeux de combat 2D.
Niveau de techniqueIntermédiaire à avancé

Rien de plus frustrant que de combattre un adversaire au jeu hermétique, entièrement maintenu au sol et basé sur le contrôle de l’espace avec des longs pokes rapides. Ryu est un personnage emblématique de ce genre de stratégie avec son excellent crouching medium kick. Cette attaque est tellement bonne que vous aller assurément rencontrer des joueurs qui en abusent, en maneuvrant au sol pour que l’attaque touche toujours au maximu de son allonge, la rendant extrêmement difficile à punir. Pourtant, cette stratégie n’est pas sans danger. Il existe des techniques pour la vaincre et nous allons en explorer une, le buffering utilisé à mi-distance. Cette technique est également intéressante pour surprendre des joueurs de personnages aux pokes très longs tels que Dhalsim. Cela dit, bien que tout les personnages peuvent utiliser le buffering, seuls certains d’entres eux peuvent la rendre efficace.

La base

La technique consiste à lancer une attaque normale suivie immédiatement par la motion d’une attaque spéciale, d’un super, ou de toute autre technique qui peut se canceller à partir de cette attaque. Si l’attaque normale fend l’air, le spécial ne sortira pas. Mais si l’attaque touche l’adversaire, le spécial sortira très rapidement. Le buffering enlève donc le besoin de hit-confirm.

La vidéo suivante illustre la technique. Remarquez comment le joueur de Ryu utilise son coup de pied léger immédiatement suivi par la motion du super. Lorsque le coup de pied fend l’air, le super ne sort pas mais dès que Chun-Li s’avance et se fait toucher, le super est automatiquement lancé.

Les détails

Cela dit, pour être efficace, la technique doit être employée dans les paramètres suivants:

  • L’attaque normale employée est rapide, contrôle bien l’espace et est très difficile à whiff-punish.
    • Le standing light kick de plusieurs personnages (Ryu, Ken, Zangief, etc.) est généralement un bon candidat.
  • L’attaque spéciale mise en buffer derrière est rapide et possède une bonne allonge (ex: un projectile).
  • L’attaque normale doit être lancée juste à l’extérieur de son allonge maximale pour qu’elle fende l’air si l’adversaire ne fait rien.

L’objectif est donc que l’attaque normale fende l’air SAUF si l’adversaire:

  • Lance une attaque normale plus lente, qui sera contrée par la vôtre.
  • L’adversaire décide de s’avancer, croisant la hitbox de votre attaque.

Dans ces deux cas, l’adversaire sera touché par l’attaque normale et par l’attaque spéciale mise en buffer.

Anatomie de l’attaque idéale

LE PRÉSIDENT DU MONDE!!!

G est un personnage redoutable en neutral grâce à son Standing Light kick lui permettant d’appliquer la technique du buffering en neutral de façon très efficace.

  • L’attaque est rapide (démarre en 5 frames).
  • Elle reste active plus longtemps (3 frames) que la moyenne des attaques légères.
  • Elle touche très près du sol, permettant de vaincre les autres pokes au sol (tels que le maudit cr.mk de Ryu!)
  • Elle se cancel en Ex G Smash Over, une attaque spéciale extrêmement rapide qui mène à d’énormes dégâts.
  • Pour toutes ces raisons, cette attaque est une menace en neutral.

Voici le tout mis en oeuvre et le genre de dégâts que ça donne:

Exemple d’application en match

La vidéo suivante est un célèbre exemple où Daigo Umehara utilise le crouching heavy punch de Ryu avec son super en buffer pour punir le pauvre Dhalsim d’Arturo Sanchez qui abusait de l’excellent standing heavy punch de son personnage.

Je me souviens encore d’avoir vue ça LIVE à l’époque et d’être aussi impresionné que les commentateurs!

L’empoisonnement compétitif

J’ai la chance de faire partie d’une petite communauté de fans de jeux de combat dont les membres ont à cœur la bonne entente, l’inclusivité et le maintien d’un rapport sain avec le hobby. Par sain, j’entends d’éviter de faire du gatekeeping ou de juger le talent de ses pairs. L’objectif est de promouvoir un environnement où l’on se sent libre d’apprécier les jeux de combat sans pression de performance. Pourtant, malgré toute notre bonne volonté, il m’arrive de constater combien il est facile de glisser vers des attitudes toxiques face à ces jeux et, plus largement, avec la compétition. À défaut d’un meilleur nom, j’appellerai ça l’empoisonnement compétitif.

Ce phénomène, il se constate chez les personnes qui n’ont même plus l’air d’apprécier leur hobby, qui semblent obsédées par la victoire et donc la seule importance semble être la performance à tout prix. Peut-être certains d’entre eux caressent même secrètement le rêve de devenir athlète ESport ou, en tout cas, de se comporter comme tel. Pourtant, cette attitude nuit grandement à leur développement. Sans le savoir, ces joueurs ont bu la ciguë du ESport. J’ai le goût aujourd’hui d’explorer les symptômes de cet empoisonnement. Ayant moi-même déjà fait partie de ses victimes, j’espère que ces réflexions permettront à certains d’examiner leur propre rapport avec le hobby et d’éviter le tomber dans le même piège qui a failli m’engloutir!

Mise en contexte

Mais d’abord, un peu d’introspection. Pourquoi ai-je commencé à jouer aux jeux de combat? J’accumule déjà plus de quinze ans d’expérience à tirer des Hadoukens et à organiser des évènements et je ne crois pas m’arrêter de sitôt (j’ai d’ailleurs un peu écrit sur le sujet ici). Mais sans ambages, j’ai commencé à jouer à ces jeux parce que j’étais charmé par l’idée toute simple de casser la gueule (virtuellement) à mes amis et collègues. Puis, j’ai accroché sur la profondeur des mécaniques, la diversité des stratégies, l’expression personnelle qu’elles permettent et finalement sur le sens réel de camaraderie qui se développe autour d’un genre qui se veut paradoxalement ultra-compétitif. Les jeux de combat ont toujours été une manière de connecter avec d’autres personnes aussi passionnées de jeux vidéo, intéressées par le désir de s’améliorer et par la saine rivalité qui nous tire vers le haut.

Heureusement, la majorité des débutants qui plongent dans l’univers de la FGC semble être animée du même désir. Cela dit, avec le temps, j’ai vu naître une nouvelle classe de joueurs qui entretiennent un drôle de rapport avec le jeu. Ils sont anxieux, gênés, ils ne peuvent pas tolérer de perdre et pourtant ne jouent que si peu pour s’améliorer. Ils sont opiniâtres, à en devenir des gérants d’estrade, mais leurs propos manquent de substance ou sont carrément faux. Ce sont eux qui, compétitivement empoisonnés, croient que la seule manière de jouer est celle des professionnels. Regardons un peu plus comment ils se comportent.

L’idéalisation du « bon jeu »

Tout d’abord, ces joueurs semblent avoir une conception idéalisée de ce qu’est « bien jouer ». Leurs idées préconçues proviennent de leurs recherches sur Internet, de threads Reddit, d’écoute de tournois de haut niveau ou de tutoriels YouTube aux titres clickbaits. Ces joueurs tenteront naïvement d’analyser leur jeu à-travers la lentille ultra-performante des compétiteurs internationaux et perdront toute perspective sur leur propre niveau et celui de leurs adversaires.

Le cas du reversal Invincible

Un exemple classique sera d’insister à quel point masher un reversal invincible est une « mauvaise technique que seuls les scrubs utilisent ». Ce genre d’opinion est livré de façon péremptoire, tel un axiome auquel déroger ferait immédiatement de nous un mauvais joueur.

Le Shoryuken, technique de terroriste depuis SF2

D’accord, attaquons-nous à cette idée. Un shoryuken en reversal, c’est puissant. Ça permet de renverser la pression et de potentiellement reprendre le contrôle d’un round. Mieux encore, un super en reversal peut surprendre un adversaire confiant et le faire perdre sur le champ! Quand on « mash le reversal », on fait la motion de l’attaque à répétitions dans l’espoir qu’elle sorte dès qu’une ouverture se crée dans l’offensive ennemie. Puisque la technique manque de finesse, certains joueurs la considèrent comme déshonorable. Pourtant, même les plus grands tels que Daigo Umehara avouent qu’ils vont masher à l’occasion. Alors pourquoi est-ce considérée une mauvaise technique si même les meilleurs l’utilisent? Tout est question du calcul risque/bénéfice. Masher un reversal, c’est facile à exécuter. Si l’adversaire l’anticipe, il peut parer l’attaque et punir le reversal avec une contre-attaque. À haut niveau, cette contre-attaque peut être foudroyante! C’est d’ailleurs ce que vous constaterez en écoutant des tournois où un joueur désespéré, craquant sous la pression, tente un reversal invincible contre son adversaire qui, en contrôle, aura déjà préparé sa contre-attaque pour rafler la victoire dignement.

Bon, revenons à nos joueurs débutants à l’esprit empoisonné. Puisqu’ils regardent avec attention ces tournois pour apprendre, ils comprendront rapidement que de masher le reversal est une mauvaise idée et se priveront de le faire. Pis encore, ils conseilleront leurs amis d’en faire autant! L’idée suffit de s’installer ainsi et on se retrouve avec un groupe de joueurs débutants qui n’utiliseront jamais un reversal mashé. L’idée est devenue un dogme, et on a oublié pourquoi il est dangereux de masher un reversal: car on s’expose à une contre-attaque. Pourtant, cette punition n’est pas une fatalité. Au contraire, il faut que votre adversaire soit en mesure de la réaliser et il est bien plus difficile de réaliser un combo optimal en punition! On peut donc déduire que le risque est fonction du niveau de votre adversaire. Si vous êtes débutant et que vous faites face à un autre joueur de votre niveau, incapable d’exécuter des combos, masher un reversal devient surpuissant!

C’est donc là que l’on observe toute la naïveté du joueur qui, s’obstinant à « bien jouer » se refuse d’utiliser une technique qui serait, au contraire, très adaptée à son niveau. Plus dramatique encore, s’il perd face à un joueur qui utilise cette technique, il pourra balayer la défaite du revers de la main et maintenir qu’il est le meilleur joueur malgré tout puisque l’autre n’a fait que « masher son maudit shoryuken toute la game ». On voit donc le mécanisme mental qui empêchera ce joueur de s’améliorer et qui pourrait même mener à son abandon.

Il y a plusieurs autres idées reçues en circulation qui trahissent le même schéma de pensée:

  • « Tu sautes trop, dans les jeux de combat, sauter est toujours une mauvaise idée ».
  • « Tu utilises trop de gimmicks, tu vas devenir un one-trick-pony ».
  • « T’a juste gagné parce que tu as été chanceux que ton reversal super passe ».

Par rapport à ces idées, je rétorquerai toujours la même chose: si la technique fonctionne à ton niveau, utilise-la jusqu’à ce qu’elle ne fonctionne plus. À ce moment, tu chercheras d’autres solutions. Heureusement, les techniques que tu auras acquises te serviront dans le futur si tu rencontres des joueurs de niveau inférieur contre lesquels des techniques plus raffinées ne sont pas nécessaires ni même avisées.

L’obsession des Tier-Lists

ÇA FAIT TROIS ANS QUE J’Y PENSE PIS JE CROIS AVOIR TROUVÉ LE BONHOMME QUE JE VAIS JOUER

Le choix de personnage dans un jeu de combat fait partie de l’expérience. On les choisit pour leur style de jeu, leur personnalité et une foule d’autres raisons. Les joueurs empoisonnés auront tendance à court-circuiter ce processus en se référant aux fameuses tier-lists, ultra populaires sur les réseaux sociaux. Ils veulent une réponse prémâchée à une question intemporelle: « avec quel personnage ai-je le plus de chance de gagner? »

Je n’ai rien contre les tier-lists. En fait, je les aime bien! Partager ou créer une tier-list c’est amusant. Discuter de celle créée par un joueur de renom peut nous faire voir tel ou tel personnage sous un regard nouveau, nous faire mieux comprendre le méta actuel ou juste nous permettre de taquiner un rival avec son personnage considéré comme trash par la communauté. Quoiqu’il en soit, ces listes ne demeurent qu’un outil subjectif parfois crées à la hâte sans trop de vraies réflexions. Il est parfois surprenant de voir des tier-lists sortir avant même le jeu lui-même! Inutile de dire, donc, qu’il faut les prendre avec un grain de sel. Et pourtant, certains joueurs décideront malheureusement de ne se fier qu’à elles pour choisir leur personnage. « Just pick a top-tier », comme disait le vieux sage.

Encore une fois, cette attitude est naïve. Un personnage considéré comme « top-tier » n’est pas nécessairement le meilleur choix. D’abord, il peut être extrêmement difficile à jouer, son plein potentiel n’étant disponible qu’aux joueurs de grande expérience (ex: Yun SF4:AE). Puis, il peut tout simplement être plate ou désagréable à jouer (ex: Necalli de SF5)! Son statut de « top-tier » peut également changer avec le temps, soit parce que la communauté s’était trompée à son sujet, soit parce que des patchs d’équilibrage l’auront trop affaibli (ex: Percival de Granblue Versus). Finalement, et de façon plus importante, peut-être que vous n’aimerez même pas le personnage et que vous vous condamnerez ainsi au déplaisir! Bref, se fier à des tier lists, c’est un piège. Méfiez-vous des joueurs qui justifient leur récent changement de personnage par: « Ouin, je perdais trop parce que je jouais un low-tier alors j’ai décidé de switch pour Modern Marisa ».

Il est important de marteler l’importance de jouer un personnage qui nous plait et de dédramatiser le choix d’un « main« . C’est la meilleure manière de s’assurer qu’un joueur continue à s’investir dans le hobby. J’ai déjà vu un joueur débutant croyant être inepte car il n’arrivait pas à gagner malgré son personnage top-tier. Mais ce n’est pas ça le pire, j’ai aussi déjà vu des joueurs abandonner à l’écran de sélection de personnage, tétanisé devant autant de choix et croyant, à tort, qu’il y en avait qu’un seul de bon.

Apprendre à jouer des personnages fait partie du plaisir des jeux de combat. Certains seront fidèles au même personnage jusqu’à la fin, d’autres butineront constamment, préférant la variété. La sélection d’un personnage ne devrait pas être source d’anxiété mais ça l’est pour certains et c’est un autre symptôme d’empoisonnement compétitif.

La gêne de jouer

L’effet parfois le plus pervers de ce phénomène est sans doute celui qui nous empêche même de jouer avec ceux qui en sont victimes. À force de côtoyer des joueurs d’expérience, d’écouter des tournois ou d’enchaîner les heures de tutoriels YouTube, certains débutants développeront une gêne face à leur jeu. Ils iront même jusqu’à croire que leur niveau est inacceptable et qu’ils ne méritent donc pas de jouer avec les autres.

Inutile d’expliquer comment ce repli sur soi empêche l’amélioration et mène plus souvent qu’autrement à l’abandon du hobby. Grâce à l’Internet, nous sommes plus que jamais exposés à du jeu de gros calibre. Toutefois, cette omniprésence de l’excellence n’est pas toujours positive pour les joueurs débutants qui, ne se comparant qu’aux meilleurs, croiront finalement que les jeux de combat ne sont pas faits pour eux.

Prenons un instant pour nous rappeler que tout cela n’est que du jeu. Si la pression de performance est trop forte, prenons un pas de recul pour nous rappeler que notre amour du hobby ne tient pas à notre classement sur CFN mais bien au plaisir de jouer, de s’améliorer à notre rythme et à vivre ce cheminement en communauté! Reprenez vos fightsticks pis allez masher un shoryuken ou deux dans la face de vos amis!

Rétrospective: Street Fighter 4

DéveloppeurDimps, Capcom
Date de sortieMars 2009 (Amérique du Nord)
Date jouéMars 2009
NoteS-Tier!!!

Bon, l’intention de cet article n’était pas d’être aussi auto-biographique! Mais au fond, c’est difficile pour moi de faire autrement lorsqu’il est temps de parler de Street Fighter 4. Ce n’est donc pas ici que vous trouverez une décortication minutieuse des systèmes du jeu. Attendez-vous plutôt plutôt à un récit personnel racontant comment ce titre aura marqué un jeune développeur de l’industrie du jeu vidéo de Québec, vous voilà donc avertis!

En 2008, Capcom annonçait l’arrivée imminente d’une suite très attendue de leur franchise phare, Street Fighter. Pour l’occasion, la compagnie réservait au public nord-américain un trailer cinématographique:

Note: impossible de retrouver la version originale qui n’était pas sur Youtube à l’époque!

Leur machine marketing s’est alors déchaînée: la même année sortait Street Fighter 2 HD Remix, une énième réédition de ce titre révolutionnaire sorti en 1992. Cette fois-ci, on nous promettait des graphismes haute-résolution et un rééquilibrage complet des personnages. La stratégie de Capcom était transparente: ranimer l’intérêt du public pour la franchise et préparer le terrain à l’arrivée du 4 l’année suivante.

Et la stratégie fonctionna à merveilles avec moi! J’ai téléchargé SF2 HD Remix le jour même de sa sortie. Je me disais qu’il était bien temps pour moi d’apprendre à jouer « pour vrai » et d’ainsi me préparer pour Street Fighter 4. C’était pas rien, j’avais l’impression de participer à quelque chose d’historique: la renaissance même du genre des jeux de combat. En effet, ce style de jeu quasi-éteint n’était plus qu’un reliquat du passé.

Mais à ce moment là, je ne savais pas à quel point Street Fighter 4 allait changer les choses. Non, j’essayais juste tant bien que mal de réussir un Spinning Piledriver avec Zangief.

Le 7e étage de Beenox

Remettons-nous d’abord en contexte. À l’orée de la sortie de Street Fighter 4, je travaillais chez Beenox, filière d’Activision qui avait alors le vent en poupe. Forte de Monsters vs. Aliens et James Bond Quantum of Solace, l’entreprise démarrait le développement de Spider-man: Shattered Dimensions. L’ambiance du studio était euphorique car non seulement le nouveau projet s’annonçait excitant mais nous nous apprêtions à déménager dans de nouveaux locaux sur boulevard Charest. Dans cette construction neuve, le septième étage était en grande partie réservée aux activités sociales et c’est justement à cet endroit que ma passion pour Street Fighter prit racines.

Je sors les vielles photos de mes archives! Tout un stunt publicitaire pour notre déménagement, la une du journal de Québec!

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’il était devenu tradition de se rassembler les vendredis soirs, bière à la main, devant l’écran géant du septième pour jouer à Street Fighter 4. Chaque semaine, la baston attirait plusieurs dizaines de nouveaux joueurs, tous enclins à se mesurer les uns aux autres. Au fil du temps, plusieurs joueurs, dont moi-même, devinrent des habitués de ces rendez-vous hebdomadaires qui prenaient des allures de mini-évènements. C’est lors de ces joutes que nous voulions prouver nos acquis: quels nouveaux combos pouvions-nous réaliser? Quels nouveaux pièges à tendre à nos adversaires? Et même quels nouveaux personnages avions-nous décidé de maîtriser? C’était à une époque où les ressources d’apprentissage en ligne étaient presque inexistantes alors la meilleure manière d’apprendre était de se présenter les vendredis soirs et voir ce que les autres apportaient de nouveau. Ces rassemblements attiraient aussi des spectateurs! Les curieux se déplaçaient pour voir qui était le meilleur joueur du moment et ce titre changeait d’une semaine à l’autre. C’était une véritable course à l’armement où tous s’entraînaient secrètement les soirs de semaine pour maîtriser de nouvelles techniques et espérer au vendredi prochain devenir le nouveau joueur à battre. C’était une compétition enivrante où se mélangeait rivalités, égos et collégialité.

Rapidement, toutes les excuses étaient bonnes pour jouer au travail. Les pauses café devenaient des moments pour faire quelques parties et l’heure du midi se dédiait aux matchs amicaux. Bref, peu importe où vous vous trouviez chez Beenox à ce moment, quelqu’un jouait à Street Fighter pour devenir le meilleur.

La suite logique de cette frénésie compétitive était l’organisation d’un tournoi à l’interne. Tâche à laquelle je m’étais attelé avec entrain. C’était avec fierté que j’accueillais tout les compétiteurs dans la grande cafétéria pour leur faire connaître les périls d’un tournoi à double-élimination! L’ambiance électrique de la soirée a fait naître en moi une passion pour l’organisation de tournois qui a mené à des dizaines d’autres évènements. Bien que la majorité était bien humblement organisée chez moi, plusieurs de nos plus grands tournois prirent d’assaut les lieux publics avec des dizaines de participants et encore plus de spectateurs. Par ailleurs, le personnel du bar de gaming LvlOP était si enchanté par nos évènements qu’il composait une petite carte de cocktails thématisée autour de nos joueurs et de leurs rivalités.

Malgré tout, mes meilleurs moments continuent d’être ces tournois où nous étions entassés chez nous à hurler encouragements et invectives à ceux assez braves pour s’affronter! L’ambiance ludique faisait de ces évènements un prétexte pour se rassembler, boire et discuter jusqu’aux petites heures du matin, bien après la fin des hostilités.

Tournoi organisé au feu LvlOP, le rez-de-chaussée du bar était entièrement dédié à nos évènements!

La fin de l’innocence!

Street Fighter 4 était le fer de lance d’une petite révolution dans l’univers du jeu compétitif. La plupart des nouveaux venus étaient de jeunes adultes qui avaient connu les jeux de combat sur leur Super NES. Pour plusieurs, ce genre était un retour aux sources mais notre regard d’adulte permettait désormais d’en apprécier les subtilités. Enfin pouvait-on espérer dépasser le niveau de celui qui pitonnait sur n’importe quel bouton – celui du button masher.

Mais si Street Fighter 4 était un phénomène international, son impact se faisait toutefois ressentir à l’échelle locale. En effet, les tournois internationaux étaient rares et peu médiatisés. Les quelques streams en direct étaient généralement undergrounds et diffusés sur justin.tv, l’ancêtre de twitch. On ne savait donc pas encore à quoi ressemblait du « bon » Street Fighter. Cette candeur libératrice permettait de jouer sans complexe. Être le meilleur de ses amis était suffisant et l’effort demandé pour y arriver était raisonnable.

Ce contexte particulier est révolu. La démocratisation de l’internet haute-vitesse et les bonds technologiques permettant une bonne expérience de jeu en ligne ont mené à l’émergence de véritables circuits compétitifs internationaux. Les connaissances entourant les jeux de combat ont quant à elles explosé grâce aux impressionnants efforts d’analyse des communautés qui se rassemblaient pour échanger leurs découvertes. Si l’étude du frame-data était de nature quasi-alchimique à l’époque de Street Fighter 4, ces connaissances sont désormais d’ordre banal pour tout amateurs modernes. Cette effervescence a permis de supporter la professionnalisation du secteur avec les meilleurs joueurs remportant des sponsorships auprès d’organisations E-Sports. Nous suivions l’évolution de nos joueurs préférés (Momochi, Latif, PR Balrog et 801 Strider étaient mes préférés) et nous nous rassemblions pour écouter les gros tournois. Regarder du jeu de combat professionnel devenait aussi palpitant que d’y jouer. À côté du talent prodigieux exhibé par ces joueurs, nos exploits locaux faisaient désormais bien pâle figure.

C’est donc peut-être pourquoi de nos jours, lorsque je parle d’organiser des évènements ou des petites ligues amicales, les gens hésitent. Ils ont peur d’avoir l’air médiocre, de ne pas « jouer comme il faut » ou, à l’inverse, ils deviennent obsédés par leur performance et finissent par oublier la joie exaltante et un peu bête que les jeux de combat peuvent nous procurer. S’il y a une nostalgie évidente dans mes propos, ce n’est pas pour revenir en arrière, bien au contraire. Notre hobby est plus vivant et solide que jamais! C’est bien plutôt pour mettre en relief le caractère unique du contexte de Street Fighter 4 et d’être reconnaissant d’en avoir fait partie.

Le Japon

Mon Ken qui fait des ravages à Street Fighter 5, en direct de la mythique arcade Japonaise Anata no Warehouse

J’ai eu la chance d’aller deux fois au Japon. Lors de ces voyages, si je me suis comporté comme tout bon touriste en visitant ses temples, ses quartiers branchés, étranges et geeks, j’ai aussi pu trainer de nombreuses heures dans ses arcades. Lors de mes visites, Street Fighter 4 était une relique du passé. Il n’y avait plus de cabinet qui lui était dédié. Le jeu était relégué à d’étranges machines désuètes qui donnaient accès à une douzaine d’autres jeux. Cela ne m’a pas empêché de m’y installer et de démarrer une partie. Ces vieux cabinets n’étaient pas combinés à Internet alors il fallait qu’une personne vienne obligatoirement s’assoir en face pour qu’un duel prenne place… et c’est arrivé!

Mais ce n’était pas l’expérience transcendantale à laquelle je m’attendais. Les joueurs qui m’ont défié n’étaient pas de calibre face à mon Abel et abandonnèrent dès leur première défaite. J’étais quand même surpris à quel point mes vieux réflexes étaient encore présents. Comme quoi quand on passe des dizaines d’heures à travailler des combos spécifiques en mode pratique, il ne faut pas beaucoup de temps pour qu’ils nous reviennent! Alors voilà, je n’ai pu affronté que peu de joueurs qui pensaient sans doute pouvoir profiter d’une victoire facile contre ce blanc perdu dans une arcade dont les tapis empestent le vieux tabac. J’ai appris plus tard que si je voulais me frotter aux meilleurs, il fallait se rendre à certaines arcades spécialisées.

Mais bon, Street Fighter 5 était désormais disponible en arcades et leurs cabinets plus modernes permettaient de jouer par Internet en attendant qu’un challenger se pointe en personne. Croyez moi, j’y ai joué longtemps – probablement même jusqu’à la déraison! Difficile d’expliquer le plaisir de ces endroits surréels où règne un chaos de bruits et lumières qui engourdissent les sens. Et pourtant, mes sessions de Street Fighter aux arcades demeurent d’excellents souvenirs!

Ah! Et j’ai ramené des souliers de Street Fighter du Japon. C’est pas rien.

Conclusion

Je pourrais m’éterniser sur une foules d’autres anedoctes ou aspects du jeu mais aujourd’hui j’avais le goût d’être un peu plus personnel. Avec la sortie de Street Fighter 6 qui approche à grands pas (plus que quelques semaines!), c’est normal de regarder dans le passé pour espérer que le futur puisse être aussi généreux!

Dans tous les cas, je ferai partie de cette prochaine évolution de la franchise et je trouverai bien le tour d’organiser encore des tournois dans ce monde post-pandémique!

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Même mon chien se met à Street Fighter c’est pas peu dire.

Pizza Tower

DéveloppeurTour de Pizza
Date de sortieJanvier 2023
Date jouéMars 2023
NoteS-Tier!!!

Oh my god, quelle expérience. Je ne sais pas trop quoi dire dessus puisqu’il s’est déjà attiré un véritable culte! C’est compréhensible tellement le jeu déborde d’une créativité débridée et nous rappelle à quel point les jeux vidéo peuvent être EXALTANTS, rien de moins!

Pourtant, ma relation avec Pizza Tower a démarré de façon un peu cahoteuse. La direction artistique qui combine les cartoons Ren et Stimpy et Courage le chien froussard avec MSPaint me rendait d’abord plutôt mal à l’aise. Mais pour des raisons qui me sont inconnues, l’anxiété ultra-agressive de Peppino a su me charmer et dès ce moment toute l’esthétique avait un sens pour moi. Pizza Tower est dégueux et il faut d’abord s’abandonner à cette réalité pour en apprécier toute la qualité.

Une fois converti à l’énergie du jeu, on peut se retourner vers son contenu et on se retrouve avec une expérience dont les parallèles avec Wario Land 4 sont évidents. Par ailleurs, l’auteur cite lui-même ce vieux jeu de Game Boy Advance comme référence qui a marqué sa jeunesse. Pizza Tower offre donc aux joueurs des niveaux à la structure plutôt simple qui permettent de mettre l’emphase sur la maîtrise des nombreuses capacités et transformations du personnage principal. Chaque niveau culmine en une course contre la montre pour s’en échapper ce qui nous fait le reparcourir dans le sens inverse. Quand on réussit à s’en sortir, on reçoit une note basée sur le nombre d’ennemis tués, de secrets découverts et de collectibles ramassés.

Ce n’était pas nécessairement un style de platforming auquel j’étais habitué et ça m’a pris quelques heures pour bien m’acclimater. Mais une fois rendu capable d’enchaîner les charges, les wall-climbs, les buttstomps et même les piledrivers – je me suis retrouvé entièrement accroché et je me suis lancé à la conquête des scores parfaits pour chaque niveau – les infâmes P-Ranks. Ce n’était pas une mince affaire mais je dois saluer la difficulté qui ne m’a jamais semblée injuste ni frustrante.

Un P-Rank, ça se célèbre en bonne et due forme.

Et d’ailleurs, je crois que c’est la manière de gérer la difficulté de Pizza Tower qui mérite d’être soulignée ici. Elle est rudement bien concue. Pour le joueur qui désire prendre son temps, trouver les secrets et simplement faire le tour du jeu, Pizza Tower offre une expérience très confortable et accommodante. En effet, Peppino est essentiellement invincible, pouvant tomber dans des puits sans fond et être endommagé par des ennemis autant de fois que souhaité! Pour le joueur qui cherche un défi, le jeu offre un système de classement qui nécessite une mémorisation des niveaux et une maitrise complète des capacités de Peppino. Cette flexibilité élégante ne nécessite aucun choix de niveau de difficulté du joueur! La simplicité de l’approche est inspirante.

Alors voilà, je ne dirai pas plus. Pizza Tower est un S-Tier pour moi et j’en aurais encore long à raconter: je pourrais écrire sur la manière dont le créateur a su s’attirer une communauté le supportant pendant les cinq années de développement, lui assurant ainsi un succès commercial dès sa sortie mais ce sera l’objet d’un futur article!

On finit avec un petit badge de fierté!

Creed: Rise to Glory

DéveloppeurSurvios
ParutionSeptembre 2018
Date jouéJanvier 2023
NoteA-Tier

Eh ben, cette année j’ai puisé assez loin dans ma librairie Steam en dépoussiérant un jeu sorti en 2018. Mais c’était pour une bonne raison! J’ai réinstallé ma HTC Vive dans le sous-sol et j’ai décidé de faire le tour des jeux VR auxquels j’avais gagné accès à-travers mon abonnement à Humble Bundle. Ma HTC Vive aussi méritait quelques mises à jours, je fais partie des early adopters qui sautèrent dans la réalité virtuelle dès sa sortie en 2016. Je me souviens encore de la démo tutoriel développée par Valve à l’époque de et mon impression de participer à rien de moins qu’une révolution technologique! Mais bon, la révolution a passé et ma VR était entreposée dans une boîte de plastique quelconque…

…Jusqu’à ce début 2023 où j’ai décidé de sauter dans le ring de Creed: Rise to Glory pour me convaincre que j’avais bien fait de percer mes murs pour accrocher les vieux capteurs de ma Vive! Et franchement? Il s’agit d’une excellente interprétation de boxe en réalité virtuelle. Le jeu est organisé autour d’une campagne où alternent scéances d’entraînement et combats. Si les premiers sont amusants, ils sont bien moins intéressants que les combats en eux-mêmes. Avec une esthétique plutôt cartoon mais pas trop, les feedbacks des coups donnés et reçus sont excellents. Les mécaniques pour simuler être mis sur la défensive ou être sonné par un coup sont novatrices et s’intègrent bien avec le rythme du combat. La seule faute du système est l’ajout d’une notion de fatigue à son personnage qui crée une dissonance importante quand on a parfois l’impression d’être plus en forme que le fougueux protagoniste. On réalise un bon combo de cinq coups puissants et c’est l’heure de pousser l’avantage? Whoa, attend un peu là, Adonis Creed a besoin de reprendre son souffle quelques secondes…

Mais si le jeu propose donc une excellente expérience et un workout intense – ce qui l’empêche d’accéder au PRESTIGIEUX classement du S-Tier est sa durée de vie… En à peine quelques heures j’ai non seulement complété la campagne mais aussi rejoué tout les combats à leur difficulté la plus élevée. Dommage, le développeur a clairement mis beaucoup d’efforts dans le moteur de jeu mais on se retrouve finalement à le mettre de côté tellement le contenu est anémique. Il y a un mode multijoueurs mais je n’ai pas réussi à trouver un match!

River City Saga: Three Kingdoms

DéveloppeurArc System Works
ParutionJuillet 2022
Date jouéMars 2023
NoteC-Tier

Arc System Works arrivera toujours à me surprendre. Même s’ils sont les développeurs légendaires derrière Guilty Gear, Dragonball FighterZ et Granblue Fantasy: Versus, il arrive une fois de temps en temps qu’ils sortent un jeu détonant avec leur portefolio habituel de jeux de combat. Je me souviens encore Shephy, un jeu de carte solitaire où l’on doit faire se reproduire des moutons… Et bien River City Saga est peut-être moins absurde que Shephy, mais la prémisse de base à quand même de quoi faire sourciller.

En effet, le jeu reprennent les personnages de la franchise River City pour les mettre en scène dans l’univers du célèbre roman des Trois Royaumes où ils y incarneront les généraux, stratèges et magiciens de l’épique saga historique.

Au final, on se retrouve avec un beat ’em up sympathique où on se prend pas au sérieux. Au fil des combats, on gagne des niveaux, débloque des attaques spéciales et achète de l’équipement pour améliorer ses attributs. Le pixel-art est fun et les attaques « tactiques » cinématographiques sont satisfaisantes.

Ça reste que le tout feel assez low-budget, la trame sonore est discutable et les systèmes plutôt convenus. Mon problème principal réside dans la mécanique de combat. Le système ouvert rend l’action amusante, plus grande que nature et chaotique. Les choses se gâtent lorsque la difficulté augmente. Le comportement des ennemis est difficile à lire et semble aléatoire. Pis encore, il est possible d’être emprisonné dans des combos quasi-infinis sans avoir l’occasion de contre-attaquer. La stratégie supérieure consiste donc à se sauver, attendre que les AIs se groupent ensembles puis laisser sortir une attaque spéciale pour tout les toucher. Difficile de trouver ça intéressant après quelques heures…

Puis il y a les séquences de plateforming qui m’apparaissent comme une franchement mauvaise idée. Les 3Cs et la physique du jeu supportent très mal les mouvements de précision ce qui rendent ces séquences frustantes. Couper toutes les séquences de plateforming aurait rendu l’expérience tout simplement meilleure.

On résume River City Saga comme une bonne distraction, sans plus. J’y ai joué sur ma Steamdeck, à temps perdu, et je n’y retournerai plus. Difficile à recommander lorsqu’il existe tellement de meilleures alternatives dans le genre du Beat’ em Up tels que Streets of Rage 4 et TMNT: Shredder’s Revenge.

FTW: For the Warp

Dates

Parution: Mars 2020
Date jouée: Avril 2023

Rang

B-Tier

Étant un fan de jeux Solo Deckbuilding, ça faisait quand même un p’tit bout que je zieutais FTW. Il trainait dans ma wish-list steam depuis sa sortie et puis un spécial alléchant m’a fait craquer.

Alors, FTW est un jeu de deck building sympathique où l’on assume le contrôle d’un vaisseau spatial qui doit traverser plusieurs systèmes solaires dangereux. Le rythme de jeu est agréable, minimisant les temps morts et nous permettant de nous concentrer sur notre propre progression. Le système de règle est solide et le temps d’une partie raisonnable. Malheureusment, le balancing du jeu qui empêche FTW d’être A-Tier pour moi:

Gatling Gun ne coûte rien, permet de piger une carte… Qu’arrive-t-il si les seules cartes restantes sont des Gatling Gun?

La difficulté et les cartes et l’économie souffrent du balancing

  • Difficulté: des combats vont parfois surgir des pics de difficulté surprenant, même en début de partie, qui pourront avoir des effets rapidement dévastateurs. Ces pics rendent l’expérience instable et donne l’impression que l’on dépend trop du RNG.
  • Les cartes:
    • La grande diversité des cartes vient au prix de leur équilibre, la différence entre une carte « épique », « légendaire » et « commune » est titanesque. Cela est tel que j’ai faillis gagner ma toute première partie où, par pure chance, j’ai obtenu une carte rare complètement cassée.
    • Qui plus est, certaines cartes permettent des boucles infinies que le jeu prévient de façon inélégante en coupant court à notre tour après un certain nombre d’actions – une règle qui n’est expliquée nulle part et qui semble avoir été ajoutée à la dernière minute par le créateur pour éviter ces situations.
  • Économie: Retirer des cartes de son deck est également rare et coûte extrêmement cher ce qui encourage des stratégies conservatrices où l’on renonce à prendre des cartes qui pourraient réaliser un combo avec des cartes futures.
Exemple du balancing parfois douteux.

Finalement, il y a aussi plusieurs petits bugs d’interface qui peuvent mener à des erreurs tactiques aux conséquences désagréables.

Je recommanderais FTW seulement aux fans du genre qui veulent prendre une pause des excellents Slay the Spire, Hearthstone et Monster Train de ce monde. Attendez un spécial.

Journaux de Jeux

Je tiens à jours un journal de bord où je collige mes réflexions et mes commentaires par rapport aux nouveaux jeux que j’essaie. Ça ne se prétend pas être des analyses rigoureuses ni des revues en bonne et due forme mais plutôt que de laisse ces notes vieillir au fond d’un vieux One-Note, j’ai décidé que j’allais les publier ici.

Je classe mes jeux en tier-list comme tout bon fan de jeux de combat mais j’ai quand même pris la peine de réfléchir à la signification de chaque tier. Je vous la partage donc ici pour cet article et je vous partagerai une fois de temps en temps un jeu et son classement!

Échelle du Pepui

S-Tier

Probablement la catégorie la plus biaisée car il s’agit ici du tier de lien SPIRITUEL avec le jeu! Même si la vaste majorité des jeux ainsi cotés sont excellents, la raison de leur présence dans le S-Tier est plus personelle. Ces jeux m’ont marqué positivement et durablement et font désormais partie de mes expériences cultes. Avoir été excellents, avoir marqué ma jeunesse, avoir la meilleure trame sonore de tout les temps ou avoir réussi à me faire passer à-travers des moments difficiles de ma vie sont toutes des raisons valides pour qu’un jeu se hisse dans ce panthéon tout personnel.

A-Tier

Excellent jeu que je recommande sans hésitation. Il s’agit ici des meilleurs représentants de leur genre, de leur esthétique ou de leur époque.

B-Tier

Bon jeu pour lequel il existe des fautes évidentes qui pourraient les rendre plus difficile à recommander. S’adresse aux joueurs avertis qui sont familiers avec le genre ou qui savent dans quoi ils s’embarquent et son prêts à passer outre les éléments problématiques.

C-Tier

Bon jeu qui ne m’a pas particulièrement charmé ou qui possède des fautes trop importantes pour que je puisse être à l’aise de le recommander. Le temps est une denrée précieuse et les jeux qui figurent dans cette catégorie ne méritent peut-être pas le vôtre puisqu’il existe probablement de meilleures alternatives. Mais je suis persuadé que certains verront se loger dans cette catégorie ce qu’ils considèrent être de petits bijoux!

D-Tier

Mauvais jeu pour lequel j’émet un jugement contre ceux qui l’apprécieront. Le jeu a des fautes si graves qu’il m’apparait comme justifiable de le qualifier de mauvais, voilà.

Shit-Tier

L’anti S-Tier, il s’agit ici de jeux si mauvais qu’ils me dégoûtent de part leur existence. Rares sont les jeux Shit-Tier dans mes gaming logs car je les flaire à plein nez et je j’évite de me les infliger!

Les copies physiques des jeux vidéo ont-elles encore leur place?

On m’a récemment demandé s’il y avait encore des avantages à acheter les copies physiques de jeux vidéo sur consoles plutôt que de les acheter en-ligne pour les télécharger. Ma réponse a donné le prototype de ce billet que j’ai bonifié avant de vous le partager!

À mon avis, il n’y a presque plus de bonnes raisons d’acheter une copie physique d’un jeu sur les plateformes modernes. Ce changement découle certainement de l’évolution des technologies mais je crois que le changement dans les pratiques de développement en est pour beaucoup.

Extrait de ma collection de jeunesse, photo courtoisie de ma propre mère qui en est la conservatrice!

Un peu d’histoire

Avant de continuer, remettons nous un peu en contexte. En fait, retournons jusqu’à l’époque de la Playstation 2 et de la XBOX originale, nous sommes alors à l’aube des années 2000 et assistons à la naissance des consoles sixième génération. À cette époque, même si l’Internet était en pleine croissance et que ces consoles commençaient à offrir du jeu en ligne, la bande-passante des consommateurs ainsi que les limites de données Internet rendaient la distribution de contenu par Internet irréaliste. Télécharger des quantités importantes de contenu était alors hors de question ce qui limitait grandement le genre de modifications que pouvaient réaliser les développeurs après la sortie du jeu.

Le moment où le jeu était imprimé sur les CDs était donc très important. Dans l’industrie, on appelle ça imprimer notre Gold et ça indiquait la fin du travail sur le projet. Par la suite, c’était la responsabilité de l’éditeur d’assurer les efforts logistiques de l’impression, l’empaquetage et la livraison des copies une fois que le jeu était certifié Gold. Ce processus était long et il pouvait s’écouler jusqu’à trois mois entre la fin du développement et l’arrivée des copies sur les tablettes des détaillants.

Trois mois, c’est très long en développement de jeux. Surtout vers la fin où l’équipe est à son plus fort et où chaque jour supplémentaire de plusieurs centaines de personnes fait toute la différence sur la qualité finale. Les développeurs auraient bien voulu profiter de ce temps et ce n’est que bien plus tard que leur souhait fut exaucé. En effet, il fallut attendre jusqu’au milieu des années 2010, à l’aube des consoles huitième génération (PS4, Xbox One, etc.).

Grâce à ces consoles modernes, à l’augmentation des espaces de stockage et à la démocratisation de l’Internet haute-vitesse, il était désormais possible de télécharger des quantités massives de contenu supplémentaires pour les jeux. Ce contenu pouvait être entièrement nouveau ou, plus souvent, être des correctifs (id. des patchs) apportés au jeu pour en améliorer l’expérience. Non seulement cela, mais les compagnies propriétaires des consoles (Sony, Microsoft, Nintendo, etc.) assouplissaient leurs exigeances quant à la qualité du jeu imprimé sur les disques s’ils avaient confiance que les dévelopeurs auraient le temps de rectifier le tir avec des correctifs.

C’était un changement de paradigme important. À présent, la certificatin Gold ne voulait pratiquement plus rien dire. Les développeurs pouvaient continuer à travailler sur le jeu même après que celui-ci soit imprimé sur un disque puisqu’il suffisait de sortir une patch de correctifs en même temps que le jeu sur les tablettes. On appelle ce phénomène les day-zero patchs. En appliquant cette stratégie, les développeurs gagnaient plusieurs mois de développement supplémentaires qui se révélèrent parfois nécessaires pour atteindre l’ambition toujours grandissante de leurs jeux. Avec le temps, les day-zero patchs étaient si fréquentes qu’elles sont devenues synonymes des grosses sorties.

Si cette astuce est bénéfique pour les développeurs, elle se fait au détriment des joueurs qui se retrouvent à devoir télécharger ces correctifs au moment où ils insèrent le disque du jeu dans leur console. Si le jeu était dans un état particulièrement piteux au moment de l’impression de son CD, la patch en sera d’autant plus grande. J’ai moi-même travaillé sur un jeu de grande envergure qui était si mal en point qu’il n’y avait presque rien sur le CD: seulement les instructions pour télécharger la day-zero patch qui était en fait le jeu dans son entièreté.

L’avantage du dématérialisé

Comparons à présent l’expérience pour un joueur qui achète en-ligne. Celui-ci n’aura pas besoin de se déplacer en magasin, n’aura pas à conserver un disque à l’intérieur de sa console ni à l’entreposer chez lui. De plus, il n’aura pas de Day-zero patch puisque la version du jeu qu’il téléchargera sera déjà la dernière et non celle imprimée sur un disque plusieurs mois auparavent. Cette dématérialisation protège aussi l’utilisateur des bris matériels: un disque perdu ou un bris de console ne l’empêchera pas de retélécharger un jeu de sa librairie.

Le passage complet de nos librairies nous rend d’autant plus dépendant aux services webs des compagnies. Après tout, qu’est-ce qui nous garantie que les serveurs hôte de notre bibliothèque Steam, sur PC, restera en-ligne jusqu’à la fin des temps? La question n’est pas si farfelue puisque Sony annonçait en Avril 2021 qu’ils fermaient leurs points de vente virtuels pour leurs consoles plus vielles. Cette décision rendait inaccessible 138 jeux qui n’avaient pas accompagné leur sortie d’une copie physique. Devant le vent de protestation des consommateurs, Sony a reculé sur cette décision. Toutefois, comme on l’a vu plus tôt, les copies physiques des jeux modernes sont souvent si inopérationnelles que pour y jouer il faudrait quand même se connecter aux serveurs pour télécharger ces fameuses day-zero patches ce qui revient au même problème.

Et les collectioneurs, eux?

Si les collectionneurs regretteront la dématérialisation de leur librairie, il suffit de regarder les boitiers actuels pour se consoler. En effet, les boîtiers modernes sont devenus si minimalistes qu’ils ne m’apparaissent que de peu d’intérêt. Ce changement, largement attribuable aux éditeurs qui ont tout fait pour économiser en coût de production, a diminué les boitiers jusqu’à leur forme la plus élémentaire. Si le déballage d’un jeu pouvait autrefois nous permettre de s’émerveiller devant de jolis manuels d’instructions, des posters ou d’autres curiosités, difficiles aujourd’hui d’être ému par un seul CD qui, comme on l’a vu, ne permet pas toujours à lui seul de jouer à ce que l’on vient d’acheter.

Les collectionneurs ne seront toutefois pas en reste. Les éditeurs d’aujourd’hui redoublent d’ingéniosité pour les attirer avec leurs fameuses versions « pour collectionneurs » qui coûtent souvent plusieurs centaines de dollars, viennent avec des figurines, cartes, modèles à coller et plus encore. L’ironie fera que, prenez-garde, certaines de ces versions n’incluent même pas la copie du jeu lui-même!

La version « pour collectionneurs » de Borderlands 3 sur lequel j’ai travaillé… Notez que le jeu n’y figure pas!