Mon palmarès des jeux de 2023!

La fin d’une année vient souvent avec un certain désir de comptes-rendus, de rétrospective et peut-être même d’analyse! Aujourd’hui je me livre à l’exercice avec un traditionnel palmarès: le décompte de mes HUIT JEUX VIDÉO PRÉFÉRÉS!

D’entrée de jeu, on a eu droit à toute une année! Hélas, peut-être même l’une des plus polarisées pour l’industrie. En effet, d’un côté nous avons un foisonnement d’excellents jeux – certains pouvant se hisser parmi les meilleurs jeux de tous les temps! Mais de l’autre, nous avons d’horrifiantes pertes d’emplois qui continuent de secouer l’industrie à l’international (sauf au Japon, regardez cette excellente vidéo pour en apprendre davantage).  Mais j’ai décidé de conclure l’année positivement. Let’s go!

#8 Deceive Inc.

https://store.steampowered.com/app/820520/Deceive_Inc/

J’ai un immense respect pour les développeurs qui se lancent dans l’aventure du développement indépendant. En plus, dans le cas des Sweet Bandits et de leur jeu, je dois avouer être un peu biaisé. D’abord parce que c’est un studio de Québec et qu’il est composé de plusieurs bons amis. Pouvoir finalement jouer au produit fini était pour moi une grande joie. Ce jeu de tir à la première personne multijoueur intègre des mécaniques de subterfuges et d’espionnage pour créer une expérience rafraichissante. En plus de vaincre ses adversaires en leur tirant dessus, les systèmes nous permettent de les vaincre également avec des STRATAGÈMES! Finalement, j’adore ses personnages colorés (et leurs fans semblent… BEAUCOUP les apprécier aussi) et l’excellente trame sonore me donne le goût de retourner faire une nouvelle partie et me garde hype en tout temps.

#7 Aces and Adventures

https://store.steampowered.com/app/1815570/Aces__Adventures/

Le genre des Roguelite Deckbuilders est saturé depuis des années. Avec le succès monstre de Slay the Spire, on a assisté à une grande déferlante de jeux médiocres tentant de reproduire leur succès. Certains ont réussi, dont les excellents Monster Train et Dicey Dungeon mais depuis, pas grand-chose… Voilà que Aces and Adventures vient briser la malédiction en ajoutant une sauce POKER aux mécaniques usuelles du genre. Pour attaquer, il faut réaliser des mains de pokers! Je n’en dit pas plus, sautez sur le jeu, il est excellent.

#6 Dave the Diver

https://store.steampowered.com/app/1868140/DAVE_THE_DIVER/

Esthétique de fou, jeu multimodal où l’on jongle entre plongée sous-marine extrême, découverte de mondes fantastiques, gestion d’un resto de sushi et plus encore! Le jeu a déjà fait beaucoup de vagues (haha) et avec raison, il est excellent et j’ai hâte d’y retourner pour le finir!

#5 Pizza Tower

https://store.steampowered.com/app/2231450/Pizza_Tower/

J’ai déjà écrit sur ce maudit jeu de fou là. Déjà je disais qu’il avait le potentiel d’être le jeu de l’année pour moi. Il finira plutôt en cinquième place ce qui est moins un désaveu de Pizza Tower qu’une preuve que 2023 fut une année remplie d’excellents jeux!

#4 Chants of Sennaar

https://store.steampowered.com/app/1931770/Chants_of_Sennaar/

J’ai triché! J’ai commencé à jouer au tout début de 2024 mais puisque c’est encore pendant mes vacances du temps des fêtes, j’estime que c’est VALIDE (c’est ma liste, je fais ce que je veux). Étant un amateur de linguistique et de l’apprentissage des langues, ce jeu-là avait déjà mon nom d’écrit dessus. Je suis vraiment heureux de mon expérience. Oui, il faut « décoder » des langues mais le jeu offre une élégante solution pour garder des notes et faire progresser le joueur. Ça faisait longtemps que je n’avais pas joué à un vrai bon jeu de recherches et de puzzles, le dernier étant Return to Obra Dinn. En plus l’ambiance et la DA sont formidables, que demander de mieux?

#3 Roots of Pacha

https://store.steampowered.com/app/1245560/Roots_of_Pacha/

C’est lors de la pandémie que ma conjointe et moi avons découvert le genre du cozy gaming avec Stardew Valley. Ce jeu a littéralement lancé une petite révolution et nombreux furent les développeurs qui en ont joué les émules. Malheureusement, plusieurs de ces imitateurs nous ont déçu mais pas Roots of Pacha. Pourtant, la prémisse du jeu est assez simple, voire ridicule: « on refait Stardew Valley mais pendant la préhistoire ».

Le pari est réussi! Roots of Pacha est un jeu calme et réconfortant mais qui demande autant d’optimisation de temps et de ressources que l’on aime dans le genre. On peut y reprocher des personnages pas trop charismatiques ni développés ainsi qu’une courbe de progression parfois confuse mais ces défauts ne nous ont pas empêché de l’apprécier. C’est LE jeu parfait pour conclure une soirée de semaine sans trop se casser la tête et nous avons passé une bonne partie des vacances à le terminer à 100%!

#2 Baldur’s Gate 3

https://store.steampowered.com/app/1086940/Baldurs_Gate_3/

Baldur’s Gate 3 s’est déjà fait assez couvrir de gloire et de prestige alors je ne veux pas trop en rajouter. Tout ce que je vais dire, c’est que l’adaptation des règles de la cinquième édition de Donjon et Dragon au système de combat en tour par tour de Larian Studio est impressionnante. Les nombreuses heures passées à y jouer avec ma conjointe sont parmi les plus beaux souvenirs de gaming en cette année 2023. Le jeu continue de m’impressionner même après autant d’heures tant il y a du contenu, du détail et de l’amour dans sa création.

Le jeu avait tout le potentiel de trôner au sommet de cette liste mais c’est son acte final qui lui vaut plutôt le second rang. En effet, le jeu devient un peu plus buggé, les interactions avec les NPCs moins riches et les antagonistes principaux semblent sous-développés. C’est dommage, car c’est pourtant un jeu d’exception!

#1 Street Fighter 6

https://store.steampowered.com/app/1364780/Street_Fighter_6/

Et oui, je risque de paraître prévisible! Plusieurs mois après sa sortie, difficile de trouver des fautes majeures à ce titre. Véritable fer de lance du genre, Street Fighter 6 est même vanté comme l’instigateur de la nouvelle renaissance des jeux de combat! Pour ma part, je comprends pourquoi: les mécaniques sont un chef d’œuvre, la présentation super bien maitrisée, le jeu est rempli de contenu en tout genre qui offre quelque chose à tout le monde. J’ai déjà plusieurs centaines d’heures d’englouties, quelques tournois d’organisés et j’ai terminé tout le contenu mono-joueur!

Le seul défaut pour lequel je pourrais pinailler est que les costumes additionnels coûtent affreusement cher (le dernier paquet, si on les veut tous, revient à 120$!). Mais c’est à peu près tout ce que je peux trouver à redire à un jeu autrement extraordinaire. Street Fighter 6 renoue avec la tradition d’innovation et d’excellence à laquelle le quatrième opus nous avait habitué!

Rappelons-nous que la sortie de Street Fighter 5 avait été plutôt désastreuse. Comme plusieurs fans, je modérais mes attentes pour éviter la même déception. Bien heureux de voir que Capcom a donné à cette franchise mythique la qualité qu’elle mérite!

De grandes omissions

Il y a plusieurs jeux dont j’ai fait l’omission qui se retrouvent dans plusieurs autres palmarès similaires. Les voilà en rafale:

  • Super Mario Bros. Wonder (joué): qualité indéniable mais la formule ne m’émerveille plus autant qu’avant!
  • Starfield (pas joué): je n’avais juste pas le goût de me faire un jeu de Bethesda! Je vais sûrement me laisser tenter en 2024!
  • Alan Wake 2 (pas joué): je ne suis pas un fan des jeux d’horreur. Il est quand même dans ma liste d’envie et j’attends le bon spécial pour me le procurer.
  • Spider-Man 2 (pas joué): après avoir dédié plusieurs années de ma vie à développer des jeux de Spider-Man, on dirait que j’ai perdu l’intérêt pour le personnage et ses jeux!

Tuto Fighting Games: le buffering

Jeux applicablesStreet Fighter pris en référence mais s’applique à presque tout les jeux de combat 2D.
Niveau de techniqueIntermédiaire à avancé

Rien de plus frustrant que de combattre un adversaire au jeu hermétique, entièrement maintenu au sol et basé sur le contrôle de l’espace avec des longs pokes rapides. Ryu est un personnage emblématique de ce genre de stratégie avec son excellent crouching medium kick. Cette attaque est tellement bonne que vous aller assurément rencontrer des joueurs qui en abusent, en maneuvrant au sol pour que l’attaque touche toujours au maximu de son allonge, la rendant extrêmement difficile à punir. Pourtant, cette stratégie n’est pas sans danger. Il existe des techniques pour la vaincre et nous allons en explorer une, le buffering utilisé à mi-distance. Cette technique est également intéressante pour surprendre des joueurs de personnages aux pokes très longs tels que Dhalsim. Cela dit, bien que tout les personnages peuvent utiliser le buffering, seuls certains d’entres eux peuvent la rendre efficace.

La base

La technique consiste à lancer une attaque normale suivie immédiatement par la motion d’une attaque spéciale, d’un super, ou de toute autre technique qui peut se canceller à partir de cette attaque. Si l’attaque normale fend l’air, le spécial ne sortira pas. Mais si l’attaque touche l’adversaire, le spécial sortira très rapidement. Le buffering enlève donc le besoin de hit-confirm.

La vidéo suivante illustre la technique. Remarquez comment le joueur de Ryu utilise son coup de pied léger immédiatement suivi par la motion du super. Lorsque le coup de pied fend l’air, le super ne sort pas mais dès que Chun-Li s’avance et se fait toucher, le super est automatiquement lancé.

Les détails

Cela dit, pour être efficace, la technique doit être employée dans les paramètres suivants:

  • L’attaque normale employée est rapide, contrôle bien l’espace et est très difficile à whiff-punish.
    • Le standing light kick de plusieurs personnages (Ryu, Ken, Zangief, etc.) est généralement un bon candidat.
  • L’attaque spéciale mise en buffer derrière est rapide et possède une bonne allonge (ex: un projectile).
  • L’attaque normale doit être lancée juste à l’extérieur de son allonge maximale pour qu’elle fende l’air si l’adversaire ne fait rien.

L’objectif est donc que l’attaque normale fende l’air SAUF si l’adversaire:

  • Lance une attaque normale plus lente, qui sera contrée par la vôtre.
  • L’adversaire décide de s’avancer, croisant la hitbox de votre attaque.

Dans ces deux cas, l’adversaire sera touché par l’attaque normale et par l’attaque spéciale mise en buffer.

Anatomie de l’attaque idéale

LE PRÉSIDENT DU MONDE!!!

G est un personnage redoutable en neutral grâce à son Standing Light kick lui permettant d’appliquer la technique du buffering en neutral de façon très efficace.

  • L’attaque est rapide (démarre en 5 frames).
  • Elle reste active plus longtemps (3 frames) que la moyenne des attaques légères.
  • Elle touche très près du sol, permettant de vaincre les autres pokes au sol (tels que le maudit cr.mk de Ryu!)
  • Elle se cancel en Ex G Smash Over, une attaque spéciale extrêmement rapide qui mène à d’énormes dégâts.
  • Pour toutes ces raisons, cette attaque est une menace en neutral.

Voici le tout mis en oeuvre et le genre de dégâts que ça donne:

Exemple d’application en match

La vidéo suivante est un célèbre exemple où Daigo Umehara utilise le crouching heavy punch de Ryu avec son super en buffer pour punir le pauvre Dhalsim d’Arturo Sanchez qui abusait de l’excellent standing heavy punch de son personnage.

Je me souviens encore d’avoir vue ça LIVE à l’époque et d’être aussi impresionné que les commentateurs!

L’empoisonnement compétitif

J’ai la chance de faire partie d’une petite communauté de fans de jeux de combat dont les membres ont à cœur la bonne entente, l’inclusivité et le maintien d’un rapport sain avec le hobby. Par sain, j’entends d’éviter de faire du gatekeeping ou de juger le talent de ses pairs. L’objectif est de promouvoir un environnement où l’on se sent libre d’apprécier les jeux de combat sans pression de performance. Pourtant, malgré toute notre bonne volonté, il m’arrive de constater combien il est facile de glisser vers des attitudes toxiques face à ces jeux et, plus largement, avec la compétition. À défaut d’un meilleur nom, j’appellerai ça l’empoisonnement compétitif.

Ce phénomène, il se constate chez les personnes qui n’ont même plus l’air d’apprécier leur hobby, qui semblent obsédées par la victoire et donc la seule importance semble être la performance à tout prix. Peut-être certains d’entre eux caressent même secrètement le rêve de devenir athlète ESport ou, en tout cas, de se comporter comme tel. Pourtant, cette attitude nuit grandement à leur développement. Sans le savoir, ces joueurs ont bu la ciguë du ESport. J’ai le goût aujourd’hui d’explorer les symptômes de cet empoisonnement. Ayant moi-même déjà fait partie de ses victimes, j’espère que ces réflexions permettront à certains d’examiner leur propre rapport avec le hobby et d’éviter le tomber dans le même piège qui a failli m’engloutir!

Mise en contexte

Mais d’abord, un peu d’introspection. Pourquoi ai-je commencé à jouer aux jeux de combat? J’accumule déjà plus de quinze ans d’expérience à tirer des Hadoukens et à organiser des évènements et je ne crois pas m’arrêter de sitôt (j’ai d’ailleurs un peu écrit sur le sujet ici). Mais sans ambages, j’ai commencé à jouer à ces jeux parce que j’étais charmé par l’idée toute simple de casser la gueule (virtuellement) à mes amis et collègues. Puis, j’ai accroché sur la profondeur des mécaniques, la diversité des stratégies, l’expression personnelle qu’elles permettent et finalement sur le sens réel de camaraderie qui se développe autour d’un genre qui se veut paradoxalement ultra-compétitif. Les jeux de combat ont toujours été une manière de connecter avec d’autres personnes aussi passionnées de jeux vidéo, intéressées par le désir de s’améliorer et par la saine rivalité qui nous tire vers le haut.

Heureusement, la majorité des débutants qui plongent dans l’univers de la FGC semble être animée du même désir. Cela dit, avec le temps, j’ai vu naître une nouvelle classe de joueurs qui entretiennent un drôle de rapport avec le jeu. Ils sont anxieux, gênés, ils ne peuvent pas tolérer de perdre et pourtant ne jouent que si peu pour s’améliorer. Ils sont opiniâtres, à en devenir des gérants d’estrade, mais leurs propos manquent de substance ou sont carrément faux. Ce sont eux qui, compétitivement empoisonnés, croient que la seule manière de jouer est celle des professionnels. Regardons un peu plus comment ils se comportent.

L’idéalisation du « bon jeu »

Tout d’abord, ces joueurs semblent avoir une conception idéalisée de ce qu’est « bien jouer ». Leurs idées préconçues proviennent de leurs recherches sur Internet, de threads Reddit, d’écoute de tournois de haut niveau ou de tutoriels YouTube aux titres clickbaits. Ces joueurs tenteront naïvement d’analyser leur jeu à-travers la lentille ultra-performante des compétiteurs internationaux et perdront toute perspective sur leur propre niveau et celui de leurs adversaires.

Le cas du reversal Invincible

Un exemple classique sera d’insister à quel point masher un reversal invincible est une « mauvaise technique que seuls les scrubs utilisent ». Ce genre d’opinion est livré de façon péremptoire, tel un axiome auquel déroger ferait immédiatement de nous un mauvais joueur.

Le Shoryuken, technique de terroriste depuis SF2

D’accord, attaquons-nous à cette idée. Un shoryuken en reversal, c’est puissant. Ça permet de renverser la pression et de potentiellement reprendre le contrôle d’un round. Mieux encore, un super en reversal peut surprendre un adversaire confiant et le faire perdre sur le champ! Quand on « mash le reversal », on fait la motion de l’attaque à répétitions dans l’espoir qu’elle sorte dès qu’une ouverture se crée dans l’offensive ennemie. Puisque la technique manque de finesse, certains joueurs la considèrent comme déshonorable. Pourtant, même les plus grands tels que Daigo Umehara avouent qu’ils vont masher à l’occasion. Alors pourquoi est-ce considérée une mauvaise technique si même les meilleurs l’utilisent? Tout est question du calcul risque/bénéfice. Masher un reversal, c’est facile à exécuter. Si l’adversaire l’anticipe, il peut parer l’attaque et punir le reversal avec une contre-attaque. À haut niveau, cette contre-attaque peut être foudroyante! C’est d’ailleurs ce que vous constaterez en écoutant des tournois où un joueur désespéré, craquant sous la pression, tente un reversal invincible contre son adversaire qui, en contrôle, aura déjà préparé sa contre-attaque pour rafler la victoire dignement.

Bon, revenons à nos joueurs débutants à l’esprit empoisonné. Puisqu’ils regardent avec attention ces tournois pour apprendre, ils comprendront rapidement que de masher le reversal est une mauvaise idée et se priveront de le faire. Pis encore, ils conseilleront leurs amis d’en faire autant! L’idée suffit de s’installer ainsi et on se retrouve avec un groupe de joueurs débutants qui n’utiliseront jamais un reversal mashé. L’idée est devenue un dogme, et on a oublié pourquoi il est dangereux de masher un reversal: car on s’expose à une contre-attaque. Pourtant, cette punition n’est pas une fatalité. Au contraire, il faut que votre adversaire soit en mesure de la réaliser et il est bien plus difficile de réaliser un combo optimal en punition! On peut donc déduire que le risque est fonction du niveau de votre adversaire. Si vous êtes débutant et que vous faites face à un autre joueur de votre niveau, incapable d’exécuter des combos, masher un reversal devient surpuissant!

C’est donc là que l’on observe toute la naïveté du joueur qui, s’obstinant à « bien jouer » se refuse d’utiliser une technique qui serait, au contraire, très adaptée à son niveau. Plus dramatique encore, s’il perd face à un joueur qui utilise cette technique, il pourra balayer la défaite du revers de la main et maintenir qu’il est le meilleur joueur malgré tout puisque l’autre n’a fait que « masher son maudit shoryuken toute la game ». On voit donc le mécanisme mental qui empêchera ce joueur de s’améliorer et qui pourrait même mener à son abandon.

Il y a plusieurs autres idées reçues en circulation qui trahissent le même schéma de pensée:

  • « Tu sautes trop, dans les jeux de combat, sauter est toujours une mauvaise idée ».
  • « Tu utilises trop de gimmicks, tu vas devenir un one-trick-pony ».
  • « T’a juste gagné parce que tu as été chanceux que ton reversal super passe ».

Par rapport à ces idées, je rétorquerai toujours la même chose: si la technique fonctionne à ton niveau, utilise-la jusqu’à ce qu’elle ne fonctionne plus. À ce moment, tu chercheras d’autres solutions. Heureusement, les techniques que tu auras acquises te serviront dans le futur si tu rencontres des joueurs de niveau inférieur contre lesquels des techniques plus raffinées ne sont pas nécessaires ni même avisées.

L’obsession des Tier-Lists

ÇA FAIT TROIS ANS QUE J’Y PENSE PIS JE CROIS AVOIR TROUVÉ LE BONHOMME QUE JE VAIS JOUER

Le choix de personnage dans un jeu de combat fait partie de l’expérience. On les choisit pour leur style de jeu, leur personnalité et une foule d’autres raisons. Les joueurs empoisonnés auront tendance à court-circuiter ce processus en se référant aux fameuses tier-lists, ultra populaires sur les réseaux sociaux. Ils veulent une réponse prémâchée à une question intemporelle: « avec quel personnage ai-je le plus de chance de gagner? »

Je n’ai rien contre les tier-lists. En fait, je les aime bien! Partager ou créer une tier-list c’est amusant. Discuter de celle créée par un joueur de renom peut nous faire voir tel ou tel personnage sous un regard nouveau, nous faire mieux comprendre le méta actuel ou juste nous permettre de taquiner un rival avec son personnage considéré comme trash par la communauté. Quoiqu’il en soit, ces listes ne demeurent qu’un outil subjectif parfois crées à la hâte sans trop de vraies réflexions. Il est parfois surprenant de voir des tier-lists sortir avant même le jeu lui-même! Inutile de dire, donc, qu’il faut les prendre avec un grain de sel. Et pourtant, certains joueurs décideront malheureusement de ne se fier qu’à elles pour choisir leur personnage. « Just pick a top-tier », comme disait le vieux sage.

Encore une fois, cette attitude est naïve. Un personnage considéré comme « top-tier » n’est pas nécessairement le meilleur choix. D’abord, il peut être extrêmement difficile à jouer, son plein potentiel n’étant disponible qu’aux joueurs de grande expérience (ex: Yun SF4:AE). Puis, il peut tout simplement être plate ou désagréable à jouer (ex: Necalli de SF5)! Son statut de « top-tier » peut également changer avec le temps, soit parce que la communauté s’était trompée à son sujet, soit parce que des patchs d’équilibrage l’auront trop affaibli (ex: Percival de Granblue Versus). Finalement, et de façon plus importante, peut-être que vous n’aimerez même pas le personnage et que vous vous condamnerez ainsi au déplaisir! Bref, se fier à des tier lists, c’est un piège. Méfiez-vous des joueurs qui justifient leur récent changement de personnage par: « Ouin, je perdais trop parce que je jouais un low-tier alors j’ai décidé de switch pour Modern Marisa ».

Il est important de marteler l’importance de jouer un personnage qui nous plait et de dédramatiser le choix d’un « main« . C’est la meilleure manière de s’assurer qu’un joueur continue à s’investir dans le hobby. J’ai déjà vu un joueur débutant croyant être inepte car il n’arrivait pas à gagner malgré son personnage top-tier. Mais ce n’est pas ça le pire, j’ai aussi déjà vu des joueurs abandonner à l’écran de sélection de personnage, tétanisé devant autant de choix et croyant, à tort, qu’il y en avait qu’un seul de bon.

Apprendre à jouer des personnages fait partie du plaisir des jeux de combat. Certains seront fidèles au même personnage jusqu’à la fin, d’autres butineront constamment, préférant la variété. La sélection d’un personnage ne devrait pas être source d’anxiété mais ça l’est pour certains et c’est un autre symptôme d’empoisonnement compétitif.

La gêne de jouer

L’effet parfois le plus pervers de ce phénomène est sans doute celui qui nous empêche même de jouer avec ceux qui en sont victimes. À force de côtoyer des joueurs d’expérience, d’écouter des tournois ou d’enchaîner les heures de tutoriels YouTube, certains débutants développeront une gêne face à leur jeu. Ils iront même jusqu’à croire que leur niveau est inacceptable et qu’ils ne méritent donc pas de jouer avec les autres.

Inutile d’expliquer comment ce repli sur soi empêche l’amélioration et mène plus souvent qu’autrement à l’abandon du hobby. Grâce à l’Internet, nous sommes plus que jamais exposés à du jeu de gros calibre. Toutefois, cette omniprésence de l’excellence n’est pas toujours positive pour les joueurs débutants qui, ne se comparant qu’aux meilleurs, croiront finalement que les jeux de combat ne sont pas faits pour eux.

Prenons un instant pour nous rappeler que tout cela n’est que du jeu. Si la pression de performance est trop forte, prenons un pas de recul pour nous rappeler que notre amour du hobby ne tient pas à notre classement sur CFN mais bien au plaisir de jouer, de s’améliorer à notre rythme et à vivre ce cheminement en communauté! Reprenez vos fightsticks pis allez masher un shoryuken ou deux dans la face de vos amis!

Last Call BBS

DéveloppeurZachtronics
Date de sortieAoût 2022
Date jouéJuillet 2023
NoteB-Tier

Un de mes pêchés mignons est les jeux de programmation. Je ne sais pas si c’est en lien avec ma carrière qui a démarré comme programmeur ou bien il s’agit de puzzles qui me chatouille l’esprit juste à la bonne place mais dès que j’en vois un nouveau sortir, je dois l’essayer. Programmer est pour moi un plaisir mais parfois avant de s’y mettre il faut d’abord s’imaginer un projet à réaliser. Les jeux de programmation éliminent cette phase de conception pour nous proposer des problèmes à résoudre, nous laissant tout le loisir à nous concentrer sur la solution.

Human Resource Machine, le jeu qui m’a donnée la piqüre!

Le jeu Human Resource Machine fut mon initiation au genre. Je le recommande d’ailleurs encore chaudement. Mais avec le temps, je suis tombé dans le terrier du lapin en découvrant Shenzhen I/O, TIS-100 et Opus Magnum qui m’ont tous captivé pendant beaucoup trop d’heures. À l’époque, je n’avais même pas réalisé que ces trois derniers jeux étaient en fait tous développés par la même personne: Zach Barth. Son approche si distinctive, inspirant plusieurs autres développeurs, donna naissance au genre « Zachlike« . Avoir son nom comme genre de jeu, c’est pas mal! On reconnait un bon Zachlike dans son mélange de programmation et d’électronique mis en scène dans une ambiance unique et particulière. À titre d’exemple, dans Shenzen I/O on incarne un ingénieur chinois d’appareils électroniques oeuvrant pour une compagnie localisée dans la ville de Shenzen, reconnue comme la Silicon Valley de la Chine. Dans Molek-Syntez, bien plus glauque, on incarne un scientifique Roumain qui doit synthétiser des molécules dans un laboratoire de fortune… Bref, je suis pas sorti du bois avec ces maudits jeux-là.

Voici TIS-100, comme on peut le constater les jeux de Zachtronics peuvent parfois être… arides

Et justement, aujourd’hui je veux parler de Last Call BBS, sorti en août 2022 toujours par le même auteur. Plus spécial que les précédents, Zach annonçait que c’était son tout dernier jeu publié par sa compagnie! Il estime en effet avoir fait le tour du genre et être intéressé à créer d’autres choses. Last Call BBS est donc une forme d’adieu pour ses fans, mais comme on le va le voir, il n’a pas lésiné!

L’interface de Last Call BBS

Après y avoir joué une vingtaine d’heures, j’en ressors plutôt dérouté. Le jeu commence par simuler le lancement du Powerlance Z5, un ordinateur personnel fortement inspiré des premiers modèles d’Apple, d’Amstrad ou de Toshiba. Mais à peine les premières minutes passées, on se rend compte qu’il s’agit bien plus d’une simple collection de mini-jeux que d’une véritable expérience d’interface. Les « BBS » (ancienne technologie de sites webs et forums de discussions) que l’on y visite ne sont pas vraiment vivants ni crédibles et ne servent finalement que d’une étape supplémentaire pour accéder aux mini-jeux. Si la nostalgie et les références rétros abondent jusque dans les moindres détails (son du disque dur qui gratte, ASCII art des BBS, démo « warez » en intro des jeux « crackés », etc.), elle ne se révèle qu’une façade: une vitrine nostalgique qui demeure superficielle. J’aurais aimé avoir plus à faire dans l’ordinateur: une intrigue à découvrir, des indices à récolter en parcourant des BBS obscurs ou des fichiers à explorer – bref une histoire racontée à-travers une interface à la manière d’Emily is away too ou même Her Story mais non, Last Call BBS nous crée un univers extrêmement riche mais le laisse vide. Il excelle en World Building mais pas en Storytelling. Dommage, difficile de ne pas y voir une occasion manquée.

Mais je ne veux pas dépeindre le jeu trop négativement. Plus j’y repense et plus je suis impressionné par la quantité de contenu offert par Last Call BBS. L’un des mini-jeux est même accessible à-travers une réplique d’interface d’émulateur qui rappellera des souvenirs à ceux, qui comme moi, ont découvert bien des consoles à-travers l’émulation. Cet effort impressionant contribue à créer un véritable univers parallèle qui sera immédiatement familier aux geeks des années 80 et 90.

20th Century Food Court, de loin mon « mini » jeu préféré de la collection!

Mais alors, ces mini-jeux, eux, sont-ils bons? Il y en a un total huit et ils sont pour la majorité vraiment intéressants. Le premier qui me vient à l’esprit est 20th Century Food court, où l’on programme une ligne d’assemblage de nourriture automatique. Ce mini-jeu à lui seul m’apparaît comme une version plus élégante et amusante que certains titres commerciaux tels que Automachef. Et c’est là que ça devient étourdissant… Un seul mini-jeu qui offre plus d’une quinzaine de scénarios, une nouvelle interface complète à apprendre et maîtriser? Et les autres ne sont pas en reste non plus:

  • X’BPGH: The Forbidden Path est un puzzler à la limite du Body Horror où l’on doit faire évoluer des organes en trifouillant avec leur ADN.
  • Path, Dungeons & Diagrams est un genre de Sudoku où l’on doit dessiner les murs de donjons.
  • ChipWizard Professional tente de nous faire aimer la conception de puces informatique qui doivent traiter des signaux électroniques
  • HACK*MATCH est un clone des Tile-matching Game arcade tels que Puyo puyo ou Magical Drop!?
  • Il y a aussi deux versions alternatives de Solitaire avec leur propre règles
  • Ah! oui! Et un simulateur d’assemblage de figurines de plastique avec Steed Force Hobby Studio!?

Juste l’exercise d’énumération que je viens de faire me laisse pantois. C’est à croire que Zach y a mis toute la gomme et on se retrouve avec un mélange éclectique décousu, un peu déroutant mais toujours fascinant. La quantité d’amour mise dans chaque mini-jeu est juste sidérante. Hack*Match reproduit à la perfection l’ambiance des jeux d’arcade Japonais de son époque, l’éditeur de circuit imprimé vient bourré d’outils d’analyses et de fonctionalités tels des hotkeys, undo/redo, etc. Les fans du genre seront visiblement comblés. Mais pour les autres… J’ai bien peur que la bouchée sera trop grosse et indigeste.

Bon… Comment conclure? J’ai l’impression que Last Call BBS ne savait pas tout à fait ce qu’il voulait être et a fini par tirer dans toutes les directions. Est-ce que c’est une collection de mini-jeux? Oui mais plusieurs d’entres eux sont beaucoup trop complexes et mériteraient même d’exister en standalone. Est-ce que c’est un jeu d’interface où l’on y découvre un hypothétique nouveau système d’exploitation? Pas vraiment, l’interface manque finalment de profondeur et perd sa crédibilité… Difficile de le définir mais une chose est certaine Last Call BBS demeure une œuvre fascinante tant par l’attention aux détails de son créateur, la diversité et la profondeur déroutante de ses jeux et pour ses immanquables airs de nostalgie qui nous replongent ne serait-ce qu’un instant dans une page de l’histoire de l’informatique déjà disparue.

Rétrospective: Street Fighter 4

DéveloppeurDimps, Capcom
Date de sortieMars 2009 (Amérique du Nord)
Date jouéMars 2009
NoteS-Tier!!!

Bon, l’intention de cet article n’était pas d’être aussi auto-biographique! Mais au fond, c’est difficile pour moi de faire autrement lorsqu’il est temps de parler de Street Fighter 4. Ce n’est donc pas ici que vous trouverez une décortication minutieuse des systèmes du jeu. Attendez-vous plutôt plutôt à un récit personnel racontant comment ce titre aura marqué un jeune développeur de l’industrie du jeu vidéo de Québec, vous voilà donc avertis!

En 2008, Capcom annonçait l’arrivée imminente d’une suite très attendue de leur franchise phare, Street Fighter. Pour l’occasion, la compagnie réservait au public nord-américain un trailer cinématographique:

Note: impossible de retrouver la version originale qui n’était pas sur Youtube à l’époque!

Leur machine marketing s’est alors déchaînée: la même année sortait Street Fighter 2 HD Remix, une énième réédition de ce titre révolutionnaire sorti en 1992. Cette fois-ci, on nous promettait des graphismes haute-résolution et un rééquilibrage complet des personnages. La stratégie de Capcom était transparente: ranimer l’intérêt du public pour la franchise et préparer le terrain à l’arrivée du 4 l’année suivante.

Et la stratégie fonctionna à merveilles avec moi! J’ai téléchargé SF2 HD Remix le jour même de sa sortie. Je me disais qu’il était bien temps pour moi d’apprendre à jouer « pour vrai » et d’ainsi me préparer pour Street Fighter 4. C’était pas rien, j’avais l’impression de participer à quelque chose d’historique: la renaissance même du genre des jeux de combat. En effet, ce style de jeu quasi-éteint n’était plus qu’un reliquat du passé.

Mais à ce moment là, je ne savais pas à quel point Street Fighter 4 allait changer les choses. Non, j’essayais juste tant bien que mal de réussir un Spinning Piledriver avec Zangief.

Le 7e étage de Beenox

Remettons-nous d’abord en contexte. À l’orée de la sortie de Street Fighter 4, je travaillais chez Beenox, filière d’Activision qui avait alors le vent en poupe. Forte de Monsters vs. Aliens et James Bond Quantum of Solace, l’entreprise démarrait le développement de Spider-man: Shattered Dimensions. L’ambiance du studio était euphorique car non seulement le nouveau projet s’annonçait excitant mais nous nous apprêtions à déménager dans de nouveaux locaux sur boulevard Charest. Dans cette construction neuve, le septième étage était en grande partie réservée aux activités sociales et c’est justement à cet endroit que ma passion pour Street Fighter prit racines.

Je sors les vielles photos de mes archives! Tout un stunt publicitaire pour notre déménagement, la une du journal de Québec!

Ce qu’il faut savoir, c’est qu’il était devenu tradition de se rassembler les vendredis soirs, bière à la main, devant l’écran géant du septième pour jouer à Street Fighter 4. Chaque semaine, la baston attirait plusieurs dizaines de nouveaux joueurs, tous enclins à se mesurer les uns aux autres. Au fil du temps, plusieurs joueurs, dont moi-même, devinrent des habitués de ces rendez-vous hebdomadaires qui prenaient des allures de mini-évènements. C’est lors de ces joutes que nous voulions prouver nos acquis: quels nouveaux combos pouvions-nous réaliser? Quels nouveaux pièges à tendre à nos adversaires? Et même quels nouveaux personnages avions-nous décidé de maîtriser? C’était à une époque où les ressources d’apprentissage en ligne étaient presque inexistantes alors la meilleure manière d’apprendre était de se présenter les vendredis soirs et voir ce que les autres apportaient de nouveau. Ces rassemblements attiraient aussi des spectateurs! Les curieux se déplaçaient pour voir qui était le meilleur joueur du moment et ce titre changeait d’une semaine à l’autre. C’était une véritable course à l’armement où tous s’entraînaient secrètement les soirs de semaine pour maîtriser de nouvelles techniques et espérer au vendredi prochain devenir le nouveau joueur à battre. C’était une compétition enivrante où se mélangeait rivalités, égos et collégialité.

Rapidement, toutes les excuses étaient bonnes pour jouer au travail. Les pauses café devenaient des moments pour faire quelques parties et l’heure du midi se dédiait aux matchs amicaux. Bref, peu importe où vous vous trouviez chez Beenox à ce moment, quelqu’un jouait à Street Fighter pour devenir le meilleur.

La suite logique de cette frénésie compétitive était l’organisation d’un tournoi à l’interne. Tâche à laquelle je m’étais attelé avec entrain. C’était avec fierté que j’accueillais tout les compétiteurs dans la grande cafétéria pour leur faire connaître les périls d’un tournoi à double-élimination! L’ambiance électrique de la soirée a fait naître en moi une passion pour l’organisation de tournois qui a mené à des dizaines d’autres évènements. Bien que la majorité était bien humblement organisée chez moi, plusieurs de nos plus grands tournois prirent d’assaut les lieux publics avec des dizaines de participants et encore plus de spectateurs. Par ailleurs, le personnel du bar de gaming LvlOP était si enchanté par nos évènements qu’il composait une petite carte de cocktails thématisée autour de nos joueurs et de leurs rivalités.

Malgré tout, mes meilleurs moments continuent d’être ces tournois où nous étions entassés chez nous à hurler encouragements et invectives à ceux assez braves pour s’affronter! L’ambiance ludique faisait de ces évènements un prétexte pour se rassembler, boire et discuter jusqu’aux petites heures du matin, bien après la fin des hostilités.

Tournoi organisé au feu LvlOP, le rez-de-chaussée du bar était entièrement dédié à nos évènements!

La fin de l’innocence!

Street Fighter 4 était le fer de lance d’une petite révolution dans l’univers du jeu compétitif. La plupart des nouveaux venus étaient de jeunes adultes qui avaient connu les jeux de combat sur leur Super NES. Pour plusieurs, ce genre était un retour aux sources mais notre regard d’adulte permettait désormais d’en apprécier les subtilités. Enfin pouvait-on espérer dépasser le niveau de celui qui pitonnait sur n’importe quel bouton – celui du button masher.

Mais si Street Fighter 4 était un phénomène international, son impact se faisait toutefois ressentir à l’échelle locale. En effet, les tournois internationaux étaient rares et peu médiatisés. Les quelques streams en direct étaient généralement undergrounds et diffusés sur justin.tv, l’ancêtre de twitch. On ne savait donc pas encore à quoi ressemblait du « bon » Street Fighter. Cette candeur libératrice permettait de jouer sans complexe. Être le meilleur de ses amis était suffisant et l’effort demandé pour y arriver était raisonnable.

Ce contexte particulier est révolu. La démocratisation de l’internet haute-vitesse et les bonds technologiques permettant une bonne expérience de jeu en ligne ont mené à l’émergence de véritables circuits compétitifs internationaux. Les connaissances entourant les jeux de combat ont quant à elles explosé grâce aux impressionnants efforts d’analyse des communautés qui se rassemblaient pour échanger leurs découvertes. Si l’étude du frame-data était de nature quasi-alchimique à l’époque de Street Fighter 4, ces connaissances sont désormais d’ordre banal pour tout amateurs modernes. Cette effervescence a permis de supporter la professionnalisation du secteur avec les meilleurs joueurs remportant des sponsorships auprès d’organisations E-Sports. Nous suivions l’évolution de nos joueurs préférés (Momochi, Latif, PR Balrog et 801 Strider étaient mes préférés) et nous nous rassemblions pour écouter les gros tournois. Regarder du jeu de combat professionnel devenait aussi palpitant que d’y jouer. À côté du talent prodigieux exhibé par ces joueurs, nos exploits locaux faisaient désormais bien pâle figure.

C’est donc peut-être pourquoi de nos jours, lorsque je parle d’organiser des évènements ou des petites ligues amicales, les gens hésitent. Ils ont peur d’avoir l’air médiocre, de ne pas « jouer comme il faut » ou, à l’inverse, ils deviennent obsédés par leur performance et finissent par oublier la joie exaltante et un peu bête que les jeux de combat peuvent nous procurer. S’il y a une nostalgie évidente dans mes propos, ce n’est pas pour revenir en arrière, bien au contraire. Notre hobby est plus vivant et solide que jamais! C’est bien plutôt pour mettre en relief le caractère unique du contexte de Street Fighter 4 et d’être reconnaissant d’en avoir fait partie.

Le Japon

Mon Ken qui fait des ravages à Street Fighter 5, en direct de la mythique arcade Japonaise Anata no Warehouse

J’ai eu la chance d’aller deux fois au Japon. Lors de ces voyages, si je me suis comporté comme tout bon touriste en visitant ses temples, ses quartiers branchés, étranges et geeks, j’ai aussi pu trainer de nombreuses heures dans ses arcades. Lors de mes visites, Street Fighter 4 était une relique du passé. Il n’y avait plus de cabinet qui lui était dédié. Le jeu était relégué à d’étranges machines désuètes qui donnaient accès à une douzaine d’autres jeux. Cela ne m’a pas empêché de m’y installer et de démarrer une partie. Ces vieux cabinets n’étaient pas combinés à Internet alors il fallait qu’une personne vienne obligatoirement s’assoir en face pour qu’un duel prenne place… et c’est arrivé!

Mais ce n’était pas l’expérience transcendantale à laquelle je m’attendais. Les joueurs qui m’ont défié n’étaient pas de calibre face à mon Abel et abandonnèrent dès leur première défaite. J’étais quand même surpris à quel point mes vieux réflexes étaient encore présents. Comme quoi quand on passe des dizaines d’heures à travailler des combos spécifiques en mode pratique, il ne faut pas beaucoup de temps pour qu’ils nous reviennent! Alors voilà, je n’ai pu affronté que peu de joueurs qui pensaient sans doute pouvoir profiter d’une victoire facile contre ce blanc perdu dans une arcade dont les tapis empestent le vieux tabac. J’ai appris plus tard que si je voulais me frotter aux meilleurs, il fallait se rendre à certaines arcades spécialisées.

Mais bon, Street Fighter 5 était désormais disponible en arcades et leurs cabinets plus modernes permettaient de jouer par Internet en attendant qu’un challenger se pointe en personne. Croyez moi, j’y ai joué longtemps – probablement même jusqu’à la déraison! Difficile d’expliquer le plaisir de ces endroits surréels où règne un chaos de bruits et lumières qui engourdissent les sens. Et pourtant, mes sessions de Street Fighter aux arcades demeurent d’excellents souvenirs!

Ah! Et j’ai ramené des souliers de Street Fighter du Japon. C’est pas rien.

Conclusion

Je pourrais m’éterniser sur une foules d’autres anedoctes ou aspects du jeu mais aujourd’hui j’avais le goût d’être un peu plus personnel. Avec la sortie de Street Fighter 6 qui approche à grands pas (plus que quelques semaines!), c’est normal de regarder dans le passé pour espérer que le futur puisse être aussi généreux!

Dans tous les cas, je ferai partie de cette prochaine évolution de la franchise et je trouverai bien le tour d’organiser encore des tournois dans ce monde post-pandémique!

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Même mon chien se met à Street Fighter c’est pas peu dire.

Pizza Tower

DéveloppeurTour de Pizza
Date de sortieJanvier 2023
Date jouéMars 2023
NoteS-Tier!!!

Oh my god, quelle expérience. Je ne sais pas trop quoi dire dessus puisqu’il s’est déjà attiré un véritable culte! C’est compréhensible tellement le jeu déborde d’une créativité débridée et nous rappelle à quel point les jeux vidéo peuvent être EXALTANTS, rien de moins!

Pourtant, ma relation avec Pizza Tower a démarré de façon un peu cahoteuse. La direction artistique qui combine les cartoons Ren et Stimpy et Courage le chien froussard avec MSPaint me rendait d’abord plutôt mal à l’aise. Mais pour des raisons qui me sont inconnues, l’anxiété ultra-agressive de Peppino a su me charmer et dès ce moment toute l’esthétique avait un sens pour moi. Pizza Tower est dégueux et il faut d’abord s’abandonner à cette réalité pour en apprécier toute la qualité.

Une fois converti à l’énergie du jeu, on peut se retourner vers son contenu et on se retrouve avec une expérience dont les parallèles avec Wario Land 4 sont évidents. Par ailleurs, l’auteur cite lui-même ce vieux jeu de Game Boy Advance comme référence qui a marqué sa jeunesse. Pizza Tower offre donc aux joueurs des niveaux à la structure plutôt simple qui permettent de mettre l’emphase sur la maîtrise des nombreuses capacités et transformations du personnage principal. Chaque niveau culmine en une course contre la montre pour s’en échapper ce qui nous fait le reparcourir dans le sens inverse. Quand on réussit à s’en sortir, on reçoit une note basée sur le nombre d’ennemis tués, de secrets découverts et de collectibles ramassés.

Ce n’était pas nécessairement un style de platforming auquel j’étais habitué et ça m’a pris quelques heures pour bien m’acclimater. Mais une fois rendu capable d’enchaîner les charges, les wall-climbs, les buttstomps et même les piledrivers – je me suis retrouvé entièrement accroché et je me suis lancé à la conquête des scores parfaits pour chaque niveau – les infâmes P-Ranks. Ce n’était pas une mince affaire mais je dois saluer la difficulté qui ne m’a jamais semblée injuste ni frustrante.

Un P-Rank, ça se célèbre en bonne et due forme.

Et d’ailleurs, je crois que c’est la manière de gérer la difficulté de Pizza Tower qui mérite d’être soulignée ici. Elle est rudement bien concue. Pour le joueur qui désire prendre son temps, trouver les secrets et simplement faire le tour du jeu, Pizza Tower offre une expérience très confortable et accommodante. En effet, Peppino est essentiellement invincible, pouvant tomber dans des puits sans fond et être endommagé par des ennemis autant de fois que souhaité! Pour le joueur qui cherche un défi, le jeu offre un système de classement qui nécessite une mémorisation des niveaux et une maitrise complète des capacités de Peppino. Cette flexibilité élégante ne nécessite aucun choix de niveau de difficulté du joueur! La simplicité de l’approche est inspirante.

Alors voilà, je ne dirai pas plus. Pizza Tower est un S-Tier pour moi et j’en aurais encore long à raconter: je pourrais écrire sur la manière dont le créateur a su s’attirer une communauté le supportant pendant les cinq années de développement, lui assurant ainsi un succès commercial dès sa sortie mais ce sera l’objet d’un futur article!

On finit avec un petit badge de fierté!

Creed: Rise to Glory

DéveloppeurSurvios
ParutionSeptembre 2018
Date jouéJanvier 2023
NoteA-Tier

Eh ben, cette année j’ai puisé assez loin dans ma librairie Steam en dépoussiérant un jeu sorti en 2018. Mais c’était pour une bonne raison! J’ai réinstallé ma HTC Vive dans le sous-sol et j’ai décidé de faire le tour des jeux VR auxquels j’avais gagné accès à-travers mon abonnement à Humble Bundle. Ma HTC Vive aussi méritait quelques mises à jours, je fais partie des early adopters qui sautèrent dans la réalité virtuelle dès sa sortie en 2016. Je me souviens encore de la démo tutoriel développée par Valve à l’époque de et mon impression de participer à rien de moins qu’une révolution technologique! Mais bon, la révolution a passé et ma VR était entreposée dans une boîte de plastique quelconque…

…Jusqu’à ce début 2023 où j’ai décidé de sauter dans le ring de Creed: Rise to Glory pour me convaincre que j’avais bien fait de percer mes murs pour accrocher les vieux capteurs de ma Vive! Et franchement? Il s’agit d’une excellente interprétation de boxe en réalité virtuelle. Le jeu est organisé autour d’une campagne où alternent scéances d’entraînement et combats. Si les premiers sont amusants, ils sont bien moins intéressants que les combats en eux-mêmes. Avec une esthétique plutôt cartoon mais pas trop, les feedbacks des coups donnés et reçus sont excellents. Les mécaniques pour simuler être mis sur la défensive ou être sonné par un coup sont novatrices et s’intègrent bien avec le rythme du combat. La seule faute du système est l’ajout d’une notion de fatigue à son personnage qui crée une dissonance importante quand on a parfois l’impression d’être plus en forme que le fougueux protagoniste. On réalise un bon combo de cinq coups puissants et c’est l’heure de pousser l’avantage? Whoa, attend un peu là, Adonis Creed a besoin de reprendre son souffle quelques secondes…

Mais si le jeu propose donc une excellente expérience et un workout intense – ce qui l’empêche d’accéder au PRESTIGIEUX classement du S-Tier est sa durée de vie… En à peine quelques heures j’ai non seulement complété la campagne mais aussi rejoué tout les combats à leur difficulté la plus élevée. Dommage, le développeur a clairement mis beaucoup d’efforts dans le moteur de jeu mais on se retrouve finalement à le mettre de côté tellement le contenu est anémique. Il y a un mode multijoueurs mais je n’ai pas réussi à trouver un match!

River City Saga: Three Kingdoms

DéveloppeurArc System Works
ParutionJuillet 2022
Date jouéMars 2023
NoteC-Tier

Arc System Works arrivera toujours à me surprendre. Même s’ils sont les développeurs légendaires derrière Guilty Gear, Dragonball FighterZ et Granblue Fantasy: Versus, il arrive une fois de temps en temps qu’ils sortent un jeu détonant avec leur portefolio habituel de jeux de combat. Je me souviens encore Shephy, un jeu de carte solitaire où l’on doit faire se reproduire des moutons… Et bien River City Saga est peut-être moins absurde que Shephy, mais la prémisse de base à quand même de quoi faire sourciller.

En effet, le jeu reprennent les personnages de la franchise River City pour les mettre en scène dans l’univers du célèbre roman des Trois Royaumes où ils y incarneront les généraux, stratèges et magiciens de l’épique saga historique.

Au final, on se retrouve avec un beat ’em up sympathique où on se prend pas au sérieux. Au fil des combats, on gagne des niveaux, débloque des attaques spéciales et achète de l’équipement pour améliorer ses attributs. Le pixel-art est fun et les attaques « tactiques » cinématographiques sont satisfaisantes.

Ça reste que le tout feel assez low-budget, la trame sonore est discutable et les systèmes plutôt convenus. Mon problème principal réside dans la mécanique de combat. Le système ouvert rend l’action amusante, plus grande que nature et chaotique. Les choses se gâtent lorsque la difficulté augmente. Le comportement des ennemis est difficile à lire et semble aléatoire. Pis encore, il est possible d’être emprisonné dans des combos quasi-infinis sans avoir l’occasion de contre-attaquer. La stratégie supérieure consiste donc à se sauver, attendre que les AIs se groupent ensembles puis laisser sortir une attaque spéciale pour tout les toucher. Difficile de trouver ça intéressant après quelques heures…

Puis il y a les séquences de plateforming qui m’apparaissent comme une franchement mauvaise idée. Les 3Cs et la physique du jeu supportent très mal les mouvements de précision ce qui rendent ces séquences frustantes. Couper toutes les séquences de plateforming aurait rendu l’expérience tout simplement meilleure.

On résume River City Saga comme une bonne distraction, sans plus. J’y ai joué sur ma Steamdeck, à temps perdu, et je n’y retournerai plus. Difficile à recommander lorsqu’il existe tellement de meilleures alternatives dans le genre du Beat’ em Up tels que Streets of Rage 4 et TMNT: Shredder’s Revenge.

FTW: For the Warp

Dates

Parution: Mars 2020
Date jouée: Avril 2023

Rang

B-Tier

Étant un fan de jeux Solo Deckbuilding, ça faisait quand même un p’tit bout que je zieutais FTW. Il trainait dans ma wish-list steam depuis sa sortie et puis un spécial alléchant m’a fait craquer.

Alors, FTW est un jeu de deck building sympathique où l’on assume le contrôle d’un vaisseau spatial qui doit traverser plusieurs systèmes solaires dangereux. Le rythme de jeu est agréable, minimisant les temps morts et nous permettant de nous concentrer sur notre propre progression. Le système de règle est solide et le temps d’une partie raisonnable. Malheureusment, le balancing du jeu qui empêche FTW d’être A-Tier pour moi:

Gatling Gun ne coûte rien, permet de piger une carte… Qu’arrive-t-il si les seules cartes restantes sont des Gatling Gun?

La difficulté et les cartes et l’économie souffrent du balancing

  • Difficulté: des combats vont parfois surgir des pics de difficulté surprenant, même en début de partie, qui pourront avoir des effets rapidement dévastateurs. Ces pics rendent l’expérience instable et donne l’impression que l’on dépend trop du RNG.
  • Les cartes:
    • La grande diversité des cartes vient au prix de leur équilibre, la différence entre une carte « épique », « légendaire » et « commune » est titanesque. Cela est tel que j’ai faillis gagner ma toute première partie où, par pure chance, j’ai obtenu une carte rare complètement cassée.
    • Qui plus est, certaines cartes permettent des boucles infinies que le jeu prévient de façon inélégante en coupant court à notre tour après un certain nombre d’actions – une règle qui n’est expliquée nulle part et qui semble avoir été ajoutée à la dernière minute par le créateur pour éviter ces situations.
  • Économie: Retirer des cartes de son deck est également rare et coûte extrêmement cher ce qui encourage des stratégies conservatrices où l’on renonce à prendre des cartes qui pourraient réaliser un combo avec des cartes futures.
Exemple du balancing parfois douteux.

Finalement, il y a aussi plusieurs petits bugs d’interface qui peuvent mener à des erreurs tactiques aux conséquences désagréables.

Je recommanderais FTW seulement aux fans du genre qui veulent prendre une pause des excellents Slay the Spire, Hearthstone et Monster Train de ce monde. Attendez un spécial.

Journaux de Jeux

Je tiens à jours un journal de bord où je collige mes réflexions et mes commentaires par rapport aux nouveaux jeux que j’essaie. Ça ne se prétend pas être des analyses rigoureuses ni des revues en bonne et due forme mais plutôt que de laisse ces notes vieillir au fond d’un vieux One-Note, j’ai décidé que j’allais les publier ici.

Je classe mes jeux en tier-list comme tout bon fan de jeux de combat mais j’ai quand même pris la peine de réfléchir à la signification de chaque tier. Je vous la partage donc ici pour cet article et je vous partagerai une fois de temps en temps un jeu et son classement!

Échelle du Pepui

S-Tier

Probablement la catégorie la plus biaisée car il s’agit ici du tier de lien SPIRITUEL avec le jeu! Même si la vaste majorité des jeux ainsi cotés sont excellents, la raison de leur présence dans le S-Tier est plus personelle. Ces jeux m’ont marqué positivement et durablement et font désormais partie de mes expériences cultes. Avoir été excellents, avoir marqué ma jeunesse, avoir la meilleure trame sonore de tout les temps ou avoir réussi à me faire passer à-travers des moments difficiles de ma vie sont toutes des raisons valides pour qu’un jeu se hisse dans ce panthéon tout personnel.

A-Tier

Excellent jeu que je recommande sans hésitation. Il s’agit ici des meilleurs représentants de leur genre, de leur esthétique ou de leur époque.

B-Tier

Bon jeu pour lequel il existe des fautes évidentes qui pourraient les rendre plus difficile à recommander. S’adresse aux joueurs avertis qui sont familiers avec le genre ou qui savent dans quoi ils s’embarquent et son prêts à passer outre les éléments problématiques.

C-Tier

Bon jeu qui ne m’a pas particulièrement charmé ou qui possède des fautes trop importantes pour que je puisse être à l’aise de le recommander. Le temps est une denrée précieuse et les jeux qui figurent dans cette catégorie ne méritent peut-être pas le vôtre puisqu’il existe probablement de meilleures alternatives. Mais je suis persuadé que certains verront se loger dans cette catégorie ce qu’ils considèrent être de petits bijoux!

D-Tier

Mauvais jeu pour lequel j’émet un jugement contre ceux qui l’apprécieront. Le jeu a des fautes si graves qu’il m’apparait comme justifiable de le qualifier de mauvais, voilà.

Shit-Tier

L’anti S-Tier, il s’agit ici de jeux si mauvais qu’ils me dégoûtent de part leur existence. Rares sont les jeux Shit-Tier dans mes gaming logs car je les flaire à plein nez et je j’évite de me les infliger!