Les copies physiques des jeux vidéo ont-elles encore leur place?

On m’a récemment demandé s’il y avait encore des avantages à acheter les copies physiques de jeux vidéo sur consoles plutôt que de les acheter en-ligne pour les télécharger. Ma réponse a donné le prototype de ce billet que j’ai bonifié avant de vous le partager!

À mon avis, il n’y a presque plus de bonnes raisons d’acheter une copie physique d’un jeu sur les plateformes modernes. Ce changement découle certainement de l’évolution des technologies mais je crois que le changement dans les pratiques de développement en est pour beaucoup.

Extrait de ma collection de jeunesse, photo courtoisie de ma propre mère qui en est la conservatrice!

Un peu d’histoire

Avant de continuer, remettons nous un peu en contexte. En fait, retournons jusqu’à l’époque de la Playstation 2 et de la XBOX originale, nous sommes alors à l’aube des années 2000 et assistons à la naissance des consoles sixième génération. À cette époque, même si l’Internet était en pleine croissance et que ces consoles commençaient à offrir du jeu en ligne, la bande-passante des consommateurs ainsi que les limites de données Internet rendaient la distribution de contenu par Internet irréaliste. Télécharger des quantités importantes de contenu était alors hors de question ce qui limitait grandement le genre de modifications que pouvaient réaliser les développeurs après la sortie du jeu.

Le moment où le jeu était imprimé sur les CDs était donc très important. Dans l’industrie, on appelle ça imprimer notre Gold et ça indiquait la fin du travail sur le projet. Par la suite, c’était la responsabilité de l’éditeur d’assurer les efforts logistiques de l’impression, l’empaquetage et la livraison des copies une fois que le jeu était certifié Gold. Ce processus était long et il pouvait s’écouler jusqu’à trois mois entre la fin du développement et l’arrivée des copies sur les tablettes des détaillants.

Trois mois, c’est très long en développement de jeux. Surtout vers la fin où l’équipe est à son plus fort et où chaque jour supplémentaire de plusieurs centaines de personnes fait toute la différence sur la qualité finale. Les développeurs auraient bien voulu profiter de ce temps et ce n’est que bien plus tard que leur souhait fut exaucé. En effet, il fallut attendre jusqu’au milieu des années 2010, à l’aube des consoles huitième génération (PS4, Xbox One, etc.).

Grâce à ces consoles modernes, à l’augmentation des espaces de stockage et à la démocratisation de l’Internet haute-vitesse, il était désormais possible de télécharger des quantités massives de contenu supplémentaires pour les jeux. Ce contenu pouvait être entièrement nouveau ou, plus souvent, être des correctifs (id. des patchs) apportés au jeu pour en améliorer l’expérience. Non seulement cela, mais les compagnies propriétaires des consoles (Sony, Microsoft, Nintendo, etc.) assouplissaient leurs exigeances quant à la qualité du jeu imprimé sur les disques s’ils avaient confiance que les dévelopeurs auraient le temps de rectifier le tir avec des correctifs.

C’était un changement de paradigme important. À présent, la certificatin Gold ne voulait pratiquement plus rien dire. Les développeurs pouvaient continuer à travailler sur le jeu même après que celui-ci soit imprimé sur un disque puisqu’il suffisait de sortir une patch de correctifs en même temps que le jeu sur les tablettes. On appelle ce phénomène les day-zero patchs. En appliquant cette stratégie, les développeurs gagnaient plusieurs mois de développement supplémentaires qui se révélèrent parfois nécessaires pour atteindre l’ambition toujours grandissante de leurs jeux. Avec le temps, les day-zero patchs étaient si fréquentes qu’elles sont devenues synonymes des grosses sorties.

Si cette astuce est bénéfique pour les développeurs, elle se fait au détriment des joueurs qui se retrouvent à devoir télécharger ces correctifs au moment où ils insèrent le disque du jeu dans leur console. Si le jeu était dans un état particulièrement piteux au moment de l’impression de son CD, la patch en sera d’autant plus grande. J’ai moi-même travaillé sur un jeu de grande envergure qui était si mal en point qu’il n’y avait presque rien sur le CD: seulement les instructions pour télécharger la day-zero patch qui était en fait le jeu dans son entièreté.

L’avantage du dématérialisé

Comparons à présent l’expérience pour un joueur qui achète en-ligne. Celui-ci n’aura pas besoin de se déplacer en magasin, n’aura pas à conserver un disque à l’intérieur de sa console ni à l’entreposer chez lui. De plus, il n’aura pas de Day-zero patch puisque la version du jeu qu’il téléchargera sera déjà la dernière et non celle imprimée sur un disque plusieurs mois auparavent. Cette dématérialisation protège aussi l’utilisateur des bris matériels: un disque perdu ou un bris de console ne l’empêchera pas de retélécharger un jeu de sa librairie.

Le passage complet de nos librairies nous rend d’autant plus dépendant aux services webs des compagnies. Après tout, qu’est-ce qui nous garantie que les serveurs hôte de notre bibliothèque Steam, sur PC, restera en-ligne jusqu’à la fin des temps? La question n’est pas si farfelue puisque Sony annonçait en Avril 2021 qu’ils fermaient leurs points de vente virtuels pour leurs consoles plus vielles. Cette décision rendait inaccessible 138 jeux qui n’avaient pas accompagné leur sortie d’une copie physique. Devant le vent de protestation des consommateurs, Sony a reculé sur cette décision. Toutefois, comme on l’a vu plus tôt, les copies physiques des jeux modernes sont souvent si inopérationnelles que pour y jouer il faudrait quand même se connecter aux serveurs pour télécharger ces fameuses day-zero patches ce qui revient au même problème.

Et les collectioneurs, eux?

Si les collectionneurs regretteront la dématérialisation de leur librairie, il suffit de regarder les boitiers actuels pour se consoler. En effet, les boîtiers modernes sont devenus si minimalistes qu’ils ne m’apparaissent que de peu d’intérêt. Ce changement, largement attribuable aux éditeurs qui ont tout fait pour économiser en coût de production, a diminué les boitiers jusqu’à leur forme la plus élémentaire. Si le déballage d’un jeu pouvait autrefois nous permettre de s’émerveiller devant de jolis manuels d’instructions, des posters ou d’autres curiosités, difficiles aujourd’hui d’être ému par un seul CD qui, comme on l’a vu, ne permet pas toujours à lui seul de jouer à ce que l’on vient d’acheter.

Les collectionneurs ne seront toutefois pas en reste. Les éditeurs d’aujourd’hui redoublent d’ingéniosité pour les attirer avec leurs fameuses versions « pour collectionneurs » qui coûtent souvent plusieurs centaines de dollars, viennent avec des figurines, cartes, modèles à coller et plus encore. L’ironie fera que, prenez-garde, certaines de ces versions n’incluent même pas la copie du jeu lui-même!

La version « pour collectionneurs » de Borderlands 3 sur lequel j’ai travaillé… Notez que le jeu n’y figure pas!

JAPADOG

À chaque jour, je passais sous son auvent rouge clair . À chaque jour, j’y voyais une file de gens prêts à se régaler de cette fusion inopinée des cuisines japonaises et américaines. À chaque jour, l’odeur caractéristique de la vielle huile de friture tentait de me charmer. Puis, j’ai cédé.

Dès mon entrée, j’étais dérouté par l’imposant menu qui se dressait devant moi. Très exhaustif, c’est à croire que leur chef avait réussi à mettre dans un pain à hot-dog tout ce qui pouvait se manger au Japon. Toutefois, c’est avec un peu de circonspection que j’ai opté pour le numéro 1. Si c’était la tête de file du menu, ce n’était sûrement pas pour rien. Leur chef avait dû conclure que le Kurobuta Mayo était le plat qui représentait le mieux l’âme du restaurant et que j’en aurais la plus honnête des expériences à le choisir. À peine ma commande en take-out terminée, j’étais sorti du restaurant en moins de cinq minutes, même pas le temps d’en apprécier le décors.

Une fois installé chez nous, c’était le temps de passer à l’acte.

Devant une si grosse saucisse, je m’attendais à un genre de plaisir coupable que Kant qualifierait sans doute comme souillure de soi-même par volupté. Mais après le repas, il ne me restait que la souillure. Ma digestion défaillante me faisait regretter cette saucisse trop grasse, noyée d’une mayonnaise sucrée et d’une sauce Teriyaki toutes deux trop généreuses tant elles débordaient par le cul du hot-dog à chaque mordée. Ce cocktail indigeste était coiffé de rognures d’algues et d’un confit d’oignons qui ne goûtaient plus rien, conquis par le reste des saveurs exagérées. Je regardais le dernier bout de mon hot-dog suintant d’une huile brunâtre et j’avais le souffle court, la respiration contrite par l’effort nécessaire à sa consommation. Puis, ignorant tous les signaux de mon corps, je l’avalai. Le hot-dog m’avait coûté presque dix piasses, j’avais pas l’intention de gaspiller.

Après l’expérience, il ne me restait qu’une boule sur l’estomac et une assiette sale.

Quelques jours plus tard, je me demandais combien d’atomes du hot-dog étaient encore en circulation dans mon organisme. Les théories scientifiques les plus modernes affirment qu’il faut en moyenne une dizaine d’années pour que le corps humain ait renouvelé l’entièreté des atomes qui le composent. Dix ans, encore dix ans à attendre pour la certitude d’être libéré de cette tare qu’est le JAPADOG.

L’arrogance naïve de l’homme qui n’avait pas connu JAPADOG.

Saucette à Victoria

Lorsque nous avions planifié notre séjour professionnel à Vancouver, Amélie et moi avions eu la bonne idée de prévoir une semaine de vacances au courant de laquelle nous serions libres de quitter notre quartier général pour explorer ses alentours. Ça tombait bien, ces vacances allaient également servir à célébrer mon anniversaire! Nous avons donc opté pour la ville de Victoria, charmés par ses airs européens et son insularité, logée au sud de l’île de Vancouver. Mais voilà qu’à quelques jours de notre départ, la nature vint nous remettre à l’ordre: nous sommes tombés malades. Nous étions terrassés par un rhume contre lequel nos systèmes immunitaires, ramollis par la quarantaines, n’étaient pas aptes à affronter. C’est donc la gorge endolorie et les sinus congestionnés qu’on dû, entre deux quintes de toux, se rendre à l’évidence qu’il valait mieux se reposer et de tout annuler. C’était pas du p’tit rhume là, ça nous a pris un peu plus d’une semaine pour nous en remettre! Heureusement tout n’était pas perdu, nous nous tournions vers la prochaine opportunité de voyager: la longue fin de semaine de Thanksgiving!

Voyager en même temps que l’halloween qui pousse!

C’est donc le neuf octobre que nous partions vers Victoria. Dans ce parcours intermodal, nous allions prendre le métro, l’autobus, le traversier et puis une fois de plus l’autobus. Frugaux, nous avions opté pour ce trajet d’environ quatre heures pour économiser un brin, la facture totale revenant à moins de 100$ à nous deux, aller-retour, pas pire bargain. Les autobus étant à deux étages, nous avions l’impression d’être un peu en visite guidée, le trajet sur l’île de Vancouver étant agrémenté par les couleurs d’automne et les quelques champs de citrouilles prêtes à être cueillies. Il faut savoir qu’il n’y a pas de traversier qui fait de liaison directe entre Vancouver et Victoria. C’est pourquoi il faut sortir de la ville en autobus pour se rendre à Tsawwassen puis Swartz Bay sur l’autre rive, deux localités aussi mémorables que leur nom.

Notre traversier se nommait rien de moins que le Coastal Celebration. Un nom tapageur qui contrastait bizarrement avec son aménagement prosaïque et son ambiance morose. Ambiance qui d’ailleurs ravivait en moi d’anciens souvenirs de jeunesses où nous bravions en famille le fleuve St-Laurent à bord du Camille-Marcoux qui assurait la liaison Baie-Comeau / Matane. Dans les deux cas, il fallait tuer le temps…

Cela dit, nous pouvions profiter d’un décors plutôt agréable. À la mi-parcours, nous sillonnions à-travers plusieurs petites îles décorées de coquettes maisonnettes et de phares. Un décors pittoresque duquel je nous sentais parfois trop près – le navire si proche qu’on en frôlerait certaines côtes. Nous voulions sortir dehors prendre quelques photos mais cette journée-là il ventait à écorner les bœufs. À voir les coiffures ruinées des touristes qui se risquaient au selfie sur le pont, nous avions bien faits de restés blottis à l’intérieur.

THE EMPRESS

Une fois rendus à Victoria, nous avons découvert une mignonne petite ville fort sympathique. Plus achalandée qu’à l’habitude, elle était animée par son demi marathon annuel ainsi que Thanksgiving. Notre toute première activité, pour célébrer mon anniversaire, consistait à prendre l’Afternoon Tea au prestigieux hôtel The Empress! Nous célébrâmes donc mes 34 années d’existence en mangeant de divines bouchées et en sirotant le thé tiré d’une toute délicate porcelaine de Chine décorée aux goûts de George VI et Elizabeth première! J’ai appris à aimer cette dispendieuse gâterie où l’on passe l’après-midi à discuter et où l’on porte une attention toute particulière aux plaisirs de la vie. Quelle chance nous avions! Après ce repos bien mérité, nous marchions lentement vers notre hôtel, sous la pluie et le son de la cornemuse – comment faire plus British?

L’afternoon tea, passe-temps préféré des Québécois à la fibre monarchique! 😉

Le lendemain, nous voulions apprendre à connaître Victoria. D’abord son centre-ville, caractérisé par des édifices de briques ne dépassant jamais le deuxième étage. Il ne fallait pas marcher trop vite au risque de le manquer! Non, sérieusement, le cœur de Victoria est tout petit. Même son Chinatown, le deuxième plus vieux d’Amérique du Nord, ne s’étend que sur quelques blocs reliés par la plus étroite rue du pays: la Fan Tam Alley. Tout ça donne des airs de mignonne petite bourgade à Victoria où il semble faire bon vivre. Cela dit, pour du tourisme, on comprend pourquoi la ville n’est recommandée que pour de courtes escapades puisqu’on en fait le tour plutôt rapidement.

Pour ce qui est de ses charmes européens ou historiques, si je dois concéder la beauté du Fairmont Empress et du parlement, situés au cœur du Inner Habor, je ne pouvais m’empêcher de penser à Québec qui m’est apparue comparativement d’autant plus grandiose. J’haïs ça de sonner comme si je disais « ouin bin chez nous cé mieu! » mais si je devais conseiller un touriste de la ville de Québec, je lui recommanderais d’abord la découverte cosmopolite de Vancouver et sa périphérie de charmes naturels avant de lui parler de Victoria.

En conclusion, faire un voyage dans un voyage (méta-voyage?) était une excellente idée. L’air frais de Victoria nous a bien ragaillardis et si une fin de semaine suffit à en découvrir les attractions principales, j’aurais bien apprécié une journée de plus pour sortir de la ville et découvrir notamment les célèbres Butchart Gardens situés plus au nord! Ça ne sera que partie remise!

Sur ce, je vous laisse sur des photos ainsi qu’une vidéo chambranlante du cornemusiste téméraire qui chassait la pluie avec son art:

Le jeu d’évasion – Un Deep Dive

Je me souviens encore de ce moment où je discutais de ma semaine de travail avec un groupe d’amis. Nous étions décontractés et heureux de pouvoir partager un moment ensemble. Puis, une infirmière fit son entrée dans notre pièce, son air sévère fit taire nos vaines discussions. Nous comprenions que l’heure était grave et qu’il fallait la suivre immédiatement pour lui venir en aide. Nous sillonnâmes alors quelques étroits corridors en la suivant, tentant de suivre ses instructions alambiquées. Puis elle s’arrêta devant une grosse porte et se retourna vers nous. Nos airs médusés la poussèrent à se faire rassurante: « Y’a pas de stress, là! On va être avec vous pis si vous avez besoin d’aide vous aurez juste à demander! ». Sachant que le poids du monde moderne tel qu’on le connait pesait alors sur nos épaules, j’aurais préféré un speech motivationnel un peu plus inspirant mais j’allais devoir m’en contenter car elle ouvra la porte de bois et nous y invita à entrer avec urgence.

Une fois tous entrés, la porte se referma. Elle se ne réouvrira que soixante minutes plus tard. Livrés à nous-mêmes, nous scrutions les moindres détails de la pièce. Nous étions dans une sorte de laboratoire biomédical. Des livres et des notes laissées à la hâte étaient éparpillés, de l’équipement de laboratoire nous intimidait et il y avait même quelques écrans visiblement endommagés qui émettaient de la lumière bleue. Nous étions impressionnés mais aussi confus et puis soudain, on cogna violement dans une porte secondaire au fond de la pièce. On entendit une voix nous implorer à l’aide puis des hurlements d’horreur mélangés à des grognements de créatures. Nous étions sous le choc et pourtant c’était le temps de passer à l’acte. J’ai peu de souvenirs des soixante minutes suivantes mais je me souviens d’avoir utilisé un dictionnaire anglais-russe, d’avoir utilisé des verres polarisés pour lire des indices sur des écrans et d’avoir dû mettre les mains dans le cambouis en manipulant des morceaux humains factices.

C’était pour tout le monde du groupe notre première expérience d’une Escape Room. Dans cet univers, il y a souvent quelqu’un d’expérimenté qui sert d’initiateur mais pas dans notre cas. Inutile de dire que nous avons échoué l’énigme finale non sans beaucoup de pression, un peu de panique et finalement beaucoup de plaisir. J’ai depuis multiplié l’expérience avec différentes personnes et les Escape Rooms font partie de quelques de mes hobbies préférés. Si je visite une nouvelle ville, je tenterai à coup sûr de découvrir ce que leur scène locale peut offrir! Une excellente manière de tuer quelques heures lors d’un après-midi pluvieux.

Bon, si je vous raconte tout cela, c’est qu’aujourd’hui j’ai le goût de me lancer dans une analyse plus approfondie du sujet. J’ai envie de mettre ma lentille analytique de concepteur et de réfléchir à certains aspects du phénomène pour, je l’espère, arriver à de nouvelles perspectives. Ce texte sera forcément long puisque j’y me permettrai de geek out à loisir! Mais voilà un peu ce à quoi vous pouvez vous attendre: nous partirons d’une une petite histoire du jeu d’évasion pour ensuite le comparer à d’autres activités similaires pour aboutir sur un véritable cadre d’analyse (enfin, je l’espère). Ce cadre divisera le jeu d’évasion en trois composantes fondamentales. Puis, chaque élément sera passé à la loupe pour mieux comprendre son impact sur l’expérience. Au bout de l’exercice, j’espère produire une grille de critères bien argumentés pouvant être utile à la conception comme à la critique des jeux d’évasion!

Le programme est charnu et nous ne nous rendrons pas à sa fin aujourd’hui. Cet article se déclinera donc en plusieurs billets!

Petite histoire

L’ancêtre des jeux d’évasion grandeur nature, les jeux « Escape the Room » (en image, The Crimson Room)

À la lisière entre la chasse au trésor, le jeu d’énigme et le LARP (Live Action Roleplaying), les Escape Rooms occupent une place unique dans les expériences interactives. Introduites au Québec en 2013, on en dénombre plus de 200 dans la belle Province et près de 50,000 partout à-travers le monde. Ce hobby grandeur nature tire ses origines du jeux vidéo. À l’aube des années 2000, un nouveau genre de jeu « Escape the room » gagne en popularité sur Internet. Ces courtes expériences développées sur la plateforme Flash demandent aux joueurs de résoudre des énigme pour sortir d’une pièce et s’en évader. C’est le concepteur Japonais Takao Kato qui, inspiré par ces petits jeux, imagine d’en transposer l’expérience vers le grandeur nature. Il fonda l’entreprise SCRAP et inaugura en 2007 ce que plusieurs estiment être la première Escape Room. Par ailleurs, son entreprise existe toujours et a continué d’offrir de nouvelles expériences partout à-travers le monde tout au long de son existence.

Il est donc intéressant de constater comment les jeux vidéo et le grandeur nature sont à l’origine même des jeux d’évasion. Je dirais que de ces deux inspirations, ce sont les jeux vidéo qui en teintent le plus fortement l’expérience. En effet, les joueurs y ont un objectif clair, leur progression est parsemée d’embuches qu’ils doivent surmonter et il y a beaucoup d’emphase mise sur le résultat final: la douce victoire ou l’amer défaite!

Ces éléments distinguent tous les jeux d’évasion des grandeurs natures où les objectifs ne sont pas toujours aussi fermement établis, où il y a place à improvisation et où il existe une négociation implicite avec le maître de jeu et les autres joueurs qui peut changer le cours d’un scénario si cela résulte en une meilleure expérience. Attardons nous justement au grandeur nature pour mieux comprendre où se situe le jeu d’évasion dans cet univers.

Grandeur nature

Whoops, pas l’même genre de trip, mettons…

Comme on l’a vu, si les salles d’évasion tirent leur origine des jeux vidéo, elles n’ont toutefois trouvé leur identité qu’en se mariant avec le grandeur nature. Cette forme de jeux de rôle immersif demeure plutôt vaste et mérite que l’on s’y attarde. Je ne ferai qu’un bref survol de ses différentes forme: à son plus simple, le grandeur nature peut être des soirées meurtres et mystères. Cela dit, l’activité trouve son sens plus profond et mémorable dans ses formes les plus sophistiquées: de longues simulation militaires avec des armes Airsoft, des jeux de rôle costumés où règnent intrigues politiques et tromperies, des rassemblements guerriers de plusieurs centaines de personnes où l’on se bastonne avec des armes en mousse, des foires médiévales ou des reconstitutions historiques et plus encore. Si toutes ces activités ont quelque chose de similaires en ce qu’elles transportent les joueurs dans un autre univers, toutes ne demandent pas le même engagement.

Niveaux d’engagement

En effet, si une soirée de meurtre et mystère demande un minimum de costumes et de théâtralité, les grandeurs natures telles que le Duché de Bicolline demandent à ses joueurs d’incarner un personnage qui évoluera dans un univers où la riche trame narrative est construite collaborativement, les joueurs doivent être costumés de manière crédible et jouer un personnage qui évoluera au fil de ses aventures.

On reconnait alors un spectre d’engagement sur lequel se positionne différemment chaque type de grandeur nature. Cet engagement pourrait être compris sous trois axes:

  • Préparation: combien de temps et d’argent faut-il mettre avant de participer? Y a-t-il de l’équipement à se procurer, des règlements à apprendre ou un personnage à concevoir?
  • Persistance: l’expérience persiste-t-elle d’une session à l’autre? Les campagnes s’étendent elles sur des semaines, jours, mois, années?
  • Théâtralité: à quel point doit on incarner un personnage extérieur à nous même?

Voyons comment les activités évoquées précédemment se comparent sur ces trois axes.

Une analyse d’en serait pas une sans graphique, pas vrai?

Sur ce spectre, le jeu d’évasion se trouve définitivement au bas de l’échelle. L’activité ne requiert aucune préparation, n’est pas persistante ni théâtrale. En effet, on n’exige de ses joueurs que d’être présents et de participer. L’activité se boucle normalement en soixante minutes après quoi il ne reste plus qu’à prendre une bière pour célébrer. Finalement, côté théâtralité, on pourrait dire que les joueurs ne s’incarnent qu’eux-mêmes, seuls les animateurs, lorsqu’ils sont présents, doivent en faire preuve.

Les jeux d’évasion se révèlent donc comme une forme très accessibles de grandeur nature. Cette accessibilité doit être vue comme un atout et des organisateurs de grandeurs natures majeurs feraient bien de songer à proposer des expériences similaires pour attirer un public plus large dans leur univers. Dans une perspective plus large, je m’interroge pourquoi il n’y a pas plus d’évènements promotionnels qui intègrent des jeux d’évasion ni pourquoi ce genre d’expérience n’est pas traitée comme une avenue supplémentaire dans la démarche transmédias propriétaires d’IP tels que Disney, Nintendo, etc. Je m’imagine très bien une salle d’évasion éphémère sur le thème de Professeur Layton ajoutée au kiosque de Capcom au Tokyo Game Show! En la matière, je souligne l’initiative du groupe Défi Évasion qui a conçu en collaboration avec la microbrasserie La Souche une salle d’évasion thématisée.

CADRE THÉORIQUE

Comme j’adore les expressions pompeuses, il est grand temps d’élever le discours entourant le jeu d’évasion en proposant un véritable cadre théorique d’analyse, rien de moins! Mon espoir est qu’il permettra de comprendre ce qui fait la qualité d’une bonne salle d’évasion et d’en extraire les meilleures pratiques.

Le cadre se décline en trois plans d’analyse qui inspectent chacun un aspect fondamental de la salle d’évasion. Ces trois plans sont: les défis, l’espace et la mise en scène. Nous nous attarderons à chacun de ces plans pour lesquels je me livrerai à quelques réflexions pas toujours abouties ou structurées.

Les défis

Ce qu’on entend ici par défis est l’ensemble des épreuves auxquelles sont soumis les participants. Il s’agit probablement de ce qui nous vient intuitivement en tête lorsqu’on pense aux jeux d’évasion. Le nom du genre nous évoque par lui-même qu’il faudra s’évader de quelque part et il suffit de suivre ce thème pour être gagné par des images où l’on trouve des clefs, résout des énigmes et perce finalement le secret pour prendre la fuite.

Mais clarifions et organisons d’abord cette notion de défi. Je les ai d’abord rassemblés sous trois grandes catégories: physique, réflectif et social. Voyons quels genres de défis chacune comporte:

Défi physique

  • Observation: observer son environnement et en extraire des indices pour progresser. L’observation est le plus souvent visuelle mais peut faire appel aux autres sens: être à l’affût de sons, écouter les paroles d’une chanson, etc.
  • Fouille: une observation active où l’on cherche son environnement pour trouver des objets, des indices ou des outils pour progresser.
  • Manipulation: l’interaction avec les éléments du décors ou des objets, appuyer sur un bouton, tirer sur un levier, utiliser des outils ou manier une lampe de poche.
  • Déplacements: parcourir l’espace, monter une échelle, ramper au sol, escalader, etc.

Défi réflectif

  • Diégétique: faire des liens avec les informations disponibles dans l’environnement, solutionner des énigmes, comprendre des symboles.
  • Extradiégétique: tout ce qui fait appel aux connaissances, culture générale, mathématiques, langues étrangères, etc.

Défi social

  • Coordination: les joueurs doivent réaliser une action en même temps, ils doivent se taire pour entendre quelque chose, etc.
  • Communication: exprimer ses idées, ses observations, formuler des requêtes, indiquer une tâche complétée, etc.
  • Coopération: collaborer en même temps sur un problème, diviser les tâches, formuler un plan, etc.
  • Gestion émotionnelle: créer un climat de coopération sain, tempérer ses humeurs et celles des autres, etc.

Cette liste ne se veut pas exhaustive et je suis certain que les plus vifs d’esprit trouveront de nouveaux exemples à y ajouter. J’espère seulement qu’elle exprime suffisamment la diversité d’expériences à laquelle peuvent s’attendre les participants.

Et tant qu’à invoquer la diversité, parlons-en donc un peu.

Diversité des défis

S’il faut trouver un thème et une ligne directrice à nos défis, il faut aussi s’assurer de leur diversité. Lorsque plusieurs tâches se présentent devant des joueurs, celles-ci devraient être de nature suffisamment distinctes pour que chacun se les sépare intuitivement en fonction leurs intérêts. Le sentiment d’être la personne toute désignée pour réaliser un défi flatte l’égo et motive à l’action. Alors pourquoi ne pas s’assurer que ce sentiment grisant soit partagé en offrant des défis aussi diversifiés que possible?

La diversité dans la nature des défis prévient aussi l’impression de redondance. Dès lors que les joueurs arrivent à anticiper ce qui s’en vient, ils seront sortis du moment présent et auront l’impression d’avoir percé les intentions des concepteurs, brisant leur immersion. Je me souviens d’une salle d’évasion qui ne proposait qu’une série d’énigmes sur papier, l’une après l’autre. Les solutions d’une énigme ne permettait que d’accéder à la prochaine qui était de nature similaire. Cette structure linéaire (nous y reviendrons) et cette redondance dans la nature des défis ont eu pour effet de miner ma motivation et de me faire prendre conscience du jeu auquel j’étais soumis. Dans ces fâcheuses dispositions, difficile de revenir dans l’espace mental qui permet de jouir de l’immersion.

Structure des défis

Cette analyse ne s’est pour le moment bornée qu’aux défis individuels, chacun pris un à un. À présent, il faut élargir notre point de vue et les considérer ensembles, structurés. La manière dont les défis s’emboîtent et se succèdent joue un rôle déterminant dans l’expérience des joueurs alors il mérite que l’on s’y attarde.

Une structure linéaire signifie que des défis se succèdent l’un après l’autre, que chaque défi soit subordonné à l’autre puisque que la condition d’entrée de l’un soit la fin d’un autre. Plus concrètement, imaginons l’exemple d’un joueur solutionnant  ne énigme mathématique pour découvrir la combinaison d’un cadenas. Ce cadenas une fois ouvert permet l’ouverture d’une boîte où se trouve des morceaux de papier déchirés. Une fois reconstitué, le papier dirige vers une autre énigme de la salle. Dans cette suite où chaque défi est subordonné à son prédécesseur, on reconnaît une structure linéaire.

Un certain niveau de linéarité est inévitable. Elle peut même être positive dans une certaine mesure puisqu’elle garde le joueur en action, lui permet de le guider facilement et qu’elle donne un bon sentiment de progression. Cela dit, ses bienfaits s’arrêtent là.

En effet, d’abord parce que la linéarité sous-entend qu’un seul défi est réalisable à la fois. Pourtant, les jeux d’évasion se jouent en équipe. Imaginons un instant l’exemple donné plus tôt mais en équipe. On imagine le groupe qui vient d’ouvrir le cadenas tenter de s’agglutiner pour essayer de voir les morceaux de papiers à reconstituer. Puis, si tout le monde y met de son grain de sel, on se retrouve avec trop de chefs dans la cuisine. Seuls certains joueurs manipuleront les morceaux de papier tandis que les autres seront recallés au rang de spectateurs qui ne feront que distraire les autres en intervenant: « met le à gauche! Non pas ce morceau-là, non je parlais à Guylain… »

Bref, dans le contexte d’une salle d’évasion où participent souvent jusqu’à six joueurs, travailler sur une seule énigme à la fois et ainsi progresser linéairement mènera nécessairement à des frictions. La structure linéaire empêche le groupe d’exprimer ses capacités de coordinations en se partageant des tâches qui avanceront dès lors parallèlement.

Même dans un contexte où il y a moins de joueurs, disons deux ou même un seul, pouvoir avancer sur plusieurs pistes à la fois donnent des options. Si un joueur se sent bloqué sur une énigme, il pourra prendre une pause tout en demeurant productif en travaillant sur un autre défi.

Finalement, la linéarité est également ennuyeuse puisqu’elle est forcément prévisible et redondante. On l’évitera donc à tout prix en concevant différentes pistes d’indices qui se diviseront, se croiseront et s’achèveront. S’il faut néanmoins prévoir quelques points de convergences où l’équipe se rassemblera, il faut s’assurer d’avoir une structure majoritairement non-linéaire pour toutes les raisons citées précédemment.

Défis sociaux

J’ai d’abord hésité d’ajouter les défis de nature sociale à cette liste. En effet, contrairement aux défis physiques et réflectifs qui sont conçus, les défis sociaux, eux, sont généralement induits. Puisque les jeux d’évasion sont réalisés en équipe et que leur membres sont mis sous pressions, la gestion de l’aspect humain en devient un élément intrinsèque. Cela dit, j’ai tenu à l’ajouter puisqu’un concepteur peut influencer directement et indirectement sur l’aspect social.

Influence indirecte

Nous pouvons imaginer une salle d’évasion se déroulant dans une discothèque où une musique tonitruante rendrait difficile les communications. Les joueurs devront crier ou se rapprocher les uns des autres pour se parler. L’environnement influence ici sur un canal de communication en le brouillant. Dans un autre ordre d’idée, songeons maintenant à une salle au thème d’horreur. Une telle salle serait remplie de scènes horribles, truffées de malicieux jump scares ou d’autres ténébreuses surprises, augmentant le stress et l’adrénaline de ses participants. Tout cela rendrait plus difficile la gestion émotionnelle et la communication et on comprend que l’on influencerait ici sur leur ressenti.

En somme, il s’agit ici de réfléchir aux manières dont la salle brouillent les canaux de communication ou manipulent les émotions de ses joueurs. Bien maitrisés, ces éléments parasites seront cohérents avec la thématique et contribueront au sentiment d’immersion. Ils augmenteront aussi forcément le niveau de difficulté.

Défi de coordination

Les défis directement sociaux sont ceux qui demandent de la coordination. De multiples exemples me viennent alors en tête: un défi qui demande à de multiples joueurs d’appuyer en même temps sur des boutons situés à différents endroits dans une pièce, un autre qui demande au groupe de réciter en chœur les paroles d’une incantation déchiffrée, un autre qui demande de former une chaîne humaine pour relier deux (faux) pôles électriques ou finalement avoir un joueur dans une autre pièce communiquant des instructions à suivre aux autres.

Il s’agit donc de défis qui requièrent explicitement la collaboration de plusieurs joueurs dans le temps et l’espace.  Ce genre de défi est un outil puissant pour conclure une énigme puisque les joueurs en partageront le succès. La coordination est aussi au cœur de ce qui contribue au fameux Team Bonding recherché par les compagnies qui envoient des employés participer ensembles.

Pourtant, ces défis sont moins fréquents qu’on pourrait penser! Leur absence d’une salle d’évasion est pour moins une faute grave puisque c’est passer à côté d’un des éléments uniques que peut offrir cette activité de groupe.

Conclusion

Ouf! Nous avons regardé comment les origines des jeux d’évasion ont orientés leur conception pour ensuite l’identifier comme une forme très accessible de jeu grandeur nature. Nous avons ensuite entrepris de décomposer l’activité en ses trois composantes: défis, espace et mise en scène. N’ayant pas toute la vie devant nous, nous nous sommes limités au premier de cet élément en offrant une certaine catégorisation et des commentaires sur différents aspects importants à considérés. Nous poursuivrons notre analyse en nous penchant ensuite sur la conception de l’espace et de la mise en scène.

J’espère que vous aurez apprécier la lecture de la même manière que j’ai apprécié y formaliser les idées!

Observation de Vancouver

Un ti-gars de cheu nous! Prêt à prendre d’assaut la côte-ouest!

En temps normaux, si j’apprenais que ma conjointe devait se rendre à Vancouver et y demeurer deux mois pour le travail, je me serais préparé à un douloureux amour à distance. Cela dit, de cette époque qui a révolutionné le travail à distance, j’ai plutôt décidé de l’accompagner. Ainsi, à Vancouver comme au Québec, je pourrai continuer mon habituel Work From Home avec cela de merveilleux que j’en profiterais pour découvrir une ville quasi-mythique. Ô oui, mythique, rien de moins: personne ne reste indifférent aux charmes de Vancouver et dans mon entourage il n’existe que deux types de personnes: celles qui l’ont visité puis adoré et celles qui rêvent de la visiter. Me voilà donc heureux de pouvoir faire connaissance avec cet emblème de la côte-ouest canadienne.

J’ai la chance d’habiter au plein cœur de la péninsule de Vancouver dans le quartier de Yaletown. On ne pourrait être plus au cœur de la ville: le quartier est reconnu pour ses multiples gratte-ciels mélangeant condos, appartements et bureaux d’affaires ainsi que son coût de la vie exorbitant. Notre appartement en témoigne de lui-même: blotti au 23e étage des Telus Garden, cet humble trois et demi ne demande que la modique somme de 800,000$ en échange de sa propriété. Inutile de dire que nous avons la chance de rester dans un quartier duquel nous n’aurions normalement pas les moyens et que notre expérience de Vancouver en sera forcément teintée.

Ses restaurants

Une chose qui m’a frappé dès mes premières journées était l’incroyable quantité de petits restaurants qui parsèment les rues du centre-ville. Toutes les cultures de la ville se rassemblent autour de la bouffe pour offrir une diversité déconcertante à celui qui veut se remplir l’estomac. Puisque pour moi la bouffe est l’aspect le plus important d’un voyage, c’était évident que j’allais essayer un maximum de ces restaurants dont les effluves inondent l’air de la ville.

D’la bonne CROQUE

Et maudit que c’est BON. En tête de file, c’est d’abord la population asiatique qui s’illustre: Chinoise, Vietnamienne, Coréenne, Thaïlandaise et Japonaise, toutes ces cuisines (et plus encore) sont représentées autant par les plus humbles des p’tites shops que les restaurants les plus huppés de la ville. Particulièrement pour la nourriture Japonaise que je connais bien, on retrouve de tout: curry, sushi, donburi, tempura, kaiseki, ramens, karaage et Tonkatsu, tout y est. Je regrette toutefois comment le porc du Tonkatsu m’est apparue de moins bonne qualité que ce qu’on retrouve au Japon et au Québec mais cela ne m’importe que si peu, au fond, puisque c’est tellement bon et réconfortant. Y’a rien qui bat de la bonne Croque – ou même la Croque-molle quand elle se présente en sauce.

Bon, j’insiste un peu trop sur la cuisine Japonaise, on me pardonnera, j’habite dans la même construction que Jinya Ramen et de l’autre côté de la rue il y a Obentoya qui me permettent de rapidement assouvir mes pulsions affamées. Profiter de l’heure de lunch pour se prendre une Bento-box avec de la croque? Yessir.

Je prendrai le temps d’écrire un peu plus sur les nombreux restaurants, les belles découvertes et les amères déceptions – surtout les déceptions parce que c’est toujours plus drôle de toute façon. En plus j’habite à côté de JAPADOG, va bien falloir que j’ose l’essayer éventuellement.

L’identité architecturale

Se promener sur la péninsule de Vancouver nous permet d’apprécier une certaine harmonie dans l’architecture de ses gratte-ciels. Si je compare à d’autres grandes villes telles que Montréal ou Tokyo, Vancouver se distingue par ses bâtisses qui intègrent presque toutes un peu de turquoise et beaucoup de verre. On ajoute à cela le chant des goélands et autres bruits de la mer et Vancouver prend des airs… balnéaires? Cet effet est d’autant plus fort quand on s’attarde à sa ceinture montagneuse et l’omniprésence de l’eau qui nous donne l’impression d’habiter au cœur d’un grand terrain de jeu naturel.

D’un autre côté, cette cohérence architecturale me donne parfois l’impression d’une certaine fausseté, ou d’une ville qui s’est développée que trop récemment. L’éclectisme de Tokyo, par exemple, contribue à faire de chacun de ses arrondissements quelque chose d’unique.

Je trouve donc la ville belle et même ludique ce qui la rend particulièrement agréable à découvrir. Cela dit, difficile pour moi de ne pas vivre un certain malaise quand je marche sur les trottoirs immaculés du Pacific Boulevard quand il se joue à quelques centaines de mètres de là un véritable…

…Drame humain

C’est en marchant vers l’est du quartier de Gastown que Vancouver dévoile son côté sombre. Désormais tristement célèbre, la rue d’East Hastings est reconnue pour sa très forte concentration de misère humaine. Et il suffit de la croiser ne serait-ce qu’une ou deux fois pour comprendre: la rue a de quoi choqué même le plus enhardi des citadins. On y voit par dizaines des gens assis, couchés ou repliés sur eux-mêmes, certains déambulent lentement, la posture avachie. Leurs traits sont tirés, fatigués et souffrant. Ils se soulagent en s’injectant leur fix ou même en se passant la pipe à crack. La consommation de drogues se fait ici à ciel ouvert et l’on s’y habitue tellement qu’elle en devient banale. L’ambiance y est glauque puisque même la mort y règne, littéralement: j’ai même vu des ambulanciers embarquer sans urgence le corps inerte d’une autre victime anonyme de cette crise d’opioïdes. Crise pour laquelle la pandémie n’a évidemment rien fait pour en alléger les supplices. J’y repense et j’en ai encore l’estomac noué. Impuissants face à de telles circonstances, on finit par éviter le quartier pour s’en épargner.

Cette réalité est d’autant plus choquante par son contraste avec le reste de la péninsule qui suinte de richesse spéculative et de condos hors de prix. Si ce jeu de contrastes existe dans presque toutes les métropoles, c’est bien à Vancouver qu’il prend des proportions sombrement exagérées.

Privilège

Après un peu plus d’un mois de vie sur la côte-ouest, je ne peux que m’estimer chanceux et privilégié de vivre une telle expérience. C’était la première fois que je prenais l’avion depuis la pandémie et je compte bien profiter de ce changement d’air pour conclure l’année 2021 sur une note innoubliable. Vancouver est une ville active et d’une grande beauté qui semble néanmoins indifférente à sa misère.

Un blog en 2021

C’est une idée qui m’est venue lors d’une nuit sans sommeil. Couché dans des draps rendus inhospitaliers par leur chaleur, j’étais incapable de mettre en veille mes songes pour m’endormir. J’étais animé par de vielles pensées envahissantes: « t’aime ça écrire, tu devrais écrire plus, hey, t’aimait ça participer à ton groupe d’écriture, pourquoi t’a arrêté? En tout cas, ça te ferait sûrement du bien de te remettre à l’écriture… ». Bref, ça tournait en rond pas mal.

Et puis l’illumination m’apparut: je pourrais démarrer un blog! Même si j’étais convaincu qu’il y avait quelque chose de passéiste dans l’idée d’un blog en 2021, c’était bien ce dont j’avais envie. Une place pour écrire et partager sur les multiples passions qui m’animent: les jeux vidéo et son industrie, la philosophie, les sciences et finalement l’écriture elle-même. Tout ça sans prétention ni même d’aspiration, je me laisserais mené au gré de mes humeurs, tout simplement.

Mais s’il n’y a là rien de bien révolutionnaire, c’est qu’il faut savoir que d’écrire sans attente n’est pas pour moi anodin.

Je me souviens encore, il y a de ça une dizaine d’années, je lançais le blog « Gameplay First » pour y écrire de façon trop sérieuse et académique sur la conception de jeux. Je caressais naïvement le rêve de devenir une référence francophone en la matière pour finalement laisser tomber le projet, écrasé sous le poids de mes attentes frustrées.

Cette fois, j’approche l’exercice de façon bien plus humble et intime. Je n’ai l’ambition que de renouer avec les joies d’une écriture libre et éclectique qui n’est embourbée d’aucune stratégie de branding personnel ni d’ambitions de renom. J’espère juste arriver à faire sourire ou réfléchir ne serait-ce qu’une poignée de curieux qui, perdus sur Internet, se retrouveraient ici.

Ah… Pis en plus c’est ma fête fait que je fais ce que je veux.