Toxic Design est une série de petits textes qui tentent d’identifier certains mauvais plis que peuvent prendre les concepteurs de jeu dans notre industrie. Même si le ton est un p’tit peu baveux, j’espère arriver à illustrer les méthodes et les valeurs auxquelles je tiens en tant que concepteur.
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La documentation n’est pas un outil de communication. Elle est, au mieux, un outil de référence et d’organisation de l’information.Espérer que l’ensemble d’une équipe multidisciplinaire mette sur pause ses activités pour se taper la lecture d’une documentation changeante et peu maintenue relève de la fantaisie. Alors que faire?
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Le concepteur, à bout d’arguments, laisse finalement tomber: « c’est pas mon call, c’est lui de mon lead! ».
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Si les rouages d’un système de règles, l’équilibrage des ennemis ou les défis de navigation d’un niveau sont tous des éléments importants, ils demeurent néanmoins communiqués aux joueurs à-travers des codes visuels et sonores qu’on ne peut ignorer.